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ユニットの配置に関して初期配置は「左右両端」に。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 カード重ね ユニットの移動に関して高速方向転換 マスターを移動させるときの注意点 マスターについてマスターの射程 マスターの攻撃対象について 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 対人待ち 囮エレメンタル エレ盾・樽壁 マーキング MPの上昇速度について 召喚士へのダイレクトアタックについて 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 回復エリアでのHP回復速度について 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) ユニットの配置に関して 初期配置は「左右両端」に。 このゲームでは、一定間隔で召喚獣を呼び出し相手を倒すのが目的である以上、相手より「早く」「多く」「広い範囲に」エレメンタルを置くのが勝利の近道と言える。 よって、5コスキーパーなどで召喚士に直接攻撃をかけることを例外とすれば、初期配置のユニットはできるだけ自陣の左右端にばらして配置して、開幕と同時に各ユニットにその場でエレメンタルを生成させ、最初の召喚のアドバンテージを得るのが良い。 ただし、自陣4隅にユニットを配置して良いのはシナリオモードだけである。全国対戦や大会モードでは片側の隅に攻撃用ユニットを固めて配置している事が多いため、孤立したユニットは恰好の的になってしまう。 シナリオでは長方形、対人戦では三角形の配置を心がけるべし。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 キーパー:最初は先頭に。積極的に戦闘に参加キーパーは敵陣に切り込んで敵ユニットを葬るか、自陣に入り込む敵ユニットを迎え撃つ役割であるため、自陣の先頭に配置。 乱戦には積極的に参加しよう。 勝ち残ったら、その場に立ち止まって回復しよう。 シーカー:最初は最後尾に。敵と戦わない!動き続ける!シーカーは移動速度の強みを活かし、最初は自陣の一番深いところに配置する。 エレメンタルを生成した後は、敵陣のユニットの少ない位置に切り込み、エレメンタルの設置と敵エレメンタルの破壊に集中。 敵キーパーが襲ってきたら逃げる。敵マスターはその状況に応じて。 HPが減少したらすぐに復活エリアに舞い戻り、回復をすることを念頭に。 マスター:最初は真ん中。何かに隠れながら攻撃。動かない。開幕直後にエレメンタル生成したら、少しだけ自陣の方に下がって、エレメンタルを柵にして進んでくるキーパーやシーカーを迎え撃つ。 前に味方キーパーがいたら肉の壁として利用するのもよい。 とにかく何かを壁にしてじっとしているように。 動くことがデメリットに繋がるため、戦線でHPが減少したら、復活エリアに戻るか死亡覚悟で撃ち続けるかは悩みどころ。 復活エリアの両脇に立っていると、自分は回復しながら、突進してくる召喚獣に攻撃を与え続けることができるので、相手の召喚間隔から判断してもよいかも。 カード重ね カードを認識させる→盤面から取り除く→重ねたいカードを同じ位置に認識させる といった操作をを繰り返すことで、ユニットを同じ位置に重ねることができる。 マスターで効率よく集中砲火させたいとき、狭い範囲に多くの部隊をまとめたいときなどに有効。 盤面表示では1枚に見えるが実は重なっているため、表示カードと同レベルのユニットを突っ込ませると簡単にボロ負けするため注意すること。 ただ、相手のアビリティをまとめて食らってしまう、HP、APが重なって見辛い、射程の違うマスターを重ねると撃っているのかわかりづらいなど、デメリットも存在する。 対戦前に相手のデッキを覚えておけば、枚数の少なさから重なっているか否かを見極めることが可能。 また、上画面ではキチンと全ユニットが表示されている。 ユニットの移動に関して 高速方向転換 停止からの回頭には時間がかかるが、移動中の方向転換は即時にできる。 そのため停止から後ろに下がりたいときはちょっと前進してからの方が早くなる。 マスターを移動させるときの注意点 マスターを移動させた時、そのマスターは、 進行方向へ振り向きながら移動→停止→カードの向いている方向に向き直る→射程内にいるもっとも近い目標物(敵ユニット、エレメンタル、召喚士、召喚獣)に向けて攻撃 という動きをするので、マスターを移動させる際は、 進行方向にカードの向きを合わせることで、目的地到達後向き直ることなく攻撃を始めるので、効率よく攻撃できる。 マスターについて マスターの射程 マスターはレベル毎に射程の差があります。 1レベルの射程の差は大体エレメンタル1個分程度、LV1とLV5ではカード縦1枚分程度の差が生まれます。 ATKで差はなくとも射程において差が出来るのでその分高レベルが有利となっています。 よって、マスター同士の戦いにおいては、レベル差を利用した一方的な攻撃が可能となります(まあ、対人戦では中々させてくれませんが)。 以下は【失踪する】悠久の車輪 13回転目【ユキチ】のレス番608より転載 今帰宅~ マスターの射程について調べてみた デッキ:SRルシフェル、UCヴェネタ、Cアヴェル、Cウィンドメア 正対位置からシーカーを4体突入させてみる。 ルシフェルが撃ち始めたのが、カード1.3枚分あたりの位置から。 次にヴェネタ及びアヴェルが同時に撃ち始める。約カード1枚強。 最後にウィンドメア。これも約カード1枚程度だが、2コスよりは確実に遅かった。 レベル差で射程が伸びるという結果に。 ヴェネタ(INT7)とアヴェル(INT5)では違いが無かった為、 INTの違いではないと思われる。 では、ジャービやマトリカのような、レベルとコストが異なるマスターの射程はどうなっているか。 答えはこちらも『レベル分の射程を持つ』となる。よって、マトリカは他のリリィやローレライと同様の射程を、ジャービはオーレンダーやシリウスと同程度の射程を持ちます。 マスターの攻撃対象について 前述の通り、マスターは射程内にいるもっとも近い目標物に攻撃をする。 つまり攻撃対象を変えたい場合、その対象が自身から一番近い目標物になるような位置に動くか、 邪魔している物(エレメンタル等)を先に破壊しなくてはならない。 実践してみるとわかることだが、前者の、自分が動く方法は、逆に自身を危険にさらしてしまうこともありそう簡単にはいかないので、 他のユニットと協力するなどして遮蔽物を早めに壊すのが基本となると思われる。 逆にキーパーなどはマスターのこの性質を利用して、マスターに狙われたらエレメンタルを生成してその後ろに隠れてやり過ごす、といった戦術が考えられる。 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 召喚獣を召喚した際に敵側にマスターが大量にいる場合、かなりごっそりと体力を持っていかれて思うように敵召喚士にダメージが与えられないことが多いと思う。 そこで高コストマスター・マスターワラとのマッチングにて有効な方法を記載。 その方法はズバリ「シーカーをオーラ状態にして割り込ませる」 要は攻撃対象を召喚獣からシーカー側に移らせるというもの。オーラ状態ならばシーカー側の対マスター防御力が上昇しているので低コストでも結構粘れる。これによって召喚獣に対する射撃は中止され、理想に近いダメージを与えることができる。 高コストシーカーがいる場合は直接マスターを殴ったほうが早いかもしれないが、 回復エリアにいる場合だと返り討ちにあう可能性もあるので注意。 対人待ち 全国対戦を選んでも、そのサーチの間に対戦相手がネットワークに接続していなければ、 「対戦相手が見つからなかったため、COM戦になります」とメッセージが出て、ただのCOM戦になってしまいます。 しかしながら、対戦相手のサーチは「召喚獣選択」、「デッキ配置」、「戦闘中の最初の70cくらい(?)」も続いており、 うまくいけば「Here comes a new challenger!」のメッセージと共に対人戦に復帰することができます。 よって、「召喚獣選択」、「デッキ配置」のときに登録が完了しても決定ボタンを押さずに 制限時間いっぱいまで待つことで、対戦相手のサーチの時間を引き延ばすことが可能です。 囮エレメンタル エレメンタル設置数に余裕がある時に有効なテクニック。 敵陣深くにエレメンタルを生成したのはいいが、敵ユニットに狙われていてレベルや残HP的に適わない時は、 逃げながらエレメンタルをもう一つ生成する。こうすることで、エレメンタルが壁になり味方ユニットの生存率が上がると共に、 相手は壊さなければいけないエレメンタルが多くなって時間を稼ぐことが可能です。 ただし、中途半端にエレメンタルを生成して魔法陣が狭い状態で設置数MAXになってしまうと相手は敢えて エレメンタルを破壊せずにエレメンタル範囲を広げようとする場合もあるので注意が必要。 エレ盾・樽壁 主にキーパーが使う技。 キーパーの付近にエレメンタルを建てて、自身はその奥に隠れる事で相手マスターの攻撃の無効化、及び自身の回復を図る技。 グー鮫王デッキでは必須。 別にキーパー限定ではなく、マスター同士の撃ち合いにおける楯、シーカーの逃げる際の囮などにも使用出来る。 対策 相手高コスキーパーに自陣奥深くに居座られそうになったら、マスターで抑えながら他のユニットも投入して一気に撃破を狙う。 居座る相手よりも高いコストのユニットをぶつける。 ロタネーやアダラで強制脱出。またはオユーで強制排除。 マーキング 主にシーカーが使う技。 1対1の状況の時、シーカーで相手を常に付け回し、相手がエレメンタルを作り始めた瞬間にアタックする技。 対策 これをやられると味方が倒されるか、倒されなくても大幅にHPを削られてしまう。 マーキングされている時はエレメンタルを作らない。 相手がマーキングをミスし少し離れたら、その隙に作り近づいてきた所を反撃する。 MPの上昇速度について 撤退したユニットを復活させるのに必要となるMPだが、序盤にユニットが撤退するとなかなか復活できない・ いつの間にかかなりMPに余裕があるといったことが多々あると思う。 このMPは、「現在出撃しているユニットの総レベル数」に応じて上昇速度が変化しており、 出撃ユニットの総レベルが少ないほどMPは溜まりやすくなる。つまり、高コストが撤退した際はピンチではあるものの MPは結構すぐに回復するため、再出撃にはそれほど手間取ることはない。 目に見えて上昇速度が変化するのは総レベルが4以下となったころ。それまではそこまで大きな差は見られないがチリも積もれば何とやら。 プレイ中においてユニットが撤退した場合、すぐにでも戦線復帰させたいのは山々だが、状況から見てある程度余裕があるのならば、 あえて復活させずにMPの回復に専念するのも有効。 低コスト枠のキャラは場合によっては待機させておくことも大切であることを覚えておこう。 召喚士へのダイレクトアタックについて 召喚獣を使わなくとも、自身のユニットを敵召喚士に近づけることでダイレクトアタックが可能なのはご存知の通り。 このときの攻撃力はキーパー シーカー マスターである。シーカーとマスターは接近してしまえば殆ど同一だが、 マスターの遠距離攻撃は攻撃間隔が長いのでシーカーより攻撃力低めとした。この直接攻撃の際に重要となる点を以下にあげる。 1.職種・攻撃力に応じてダメージを一定間隔に与え続ける。 2.クリティカルヒット時のダメージは約3倍である。 3.エンチャントされたエレメンタルでも攻撃が可能。 4.召喚士にもZOCが存在する。 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 魔法陣が完成しており、なおかつ召喚ゲージが100パーセントの状態だと魔法陣の中心に紋様が浮かび上がります。 これを見れば相手の召喚中が何処に召喚されるかより正確に分かるだけでなく、相手の作戦すらも看破することが可能になります。 例えば…… 相手の召喚獣はジャックポット 相手は既に潜在発動可能 陣地は奥の両端+αで小さい 既に召喚は可能(←これ重要) 自陣に侵入した敵ユニットがエレメンタルを生成し始めた 上の情報を全て得られた時、相手がジャックポットの潜在で一気に形勢を逆転しようとしていることが一発で看破出来ます。しかもいつ召喚されるかが大体分かった上でです。 ということは味方ユニットを復活させても即座にダメージを受けてしまうため、しばらくユニットを復活させるのは控えたほうがいいでしょう。 ここまで極端な例でなくとも、例えば先生の斜線が分かればそこから退避させたり、リヴァ&痴漢を狙ってそうなら先に痴漢を倒したりとするだけでも十分なアドバンテージになります。 ……とはいえ、熟練すると潜在能力を発動させないように調整していく方向へ行くため、将来的には余り役に立たないかも? 回復エリアでのHP回復速度について キーパーを除いて、アビリティを使用しない限りはHPの回復手段は「回復エリア」に戻るしかないのだが、 この際の回復速度は「ユニットの最大体力」に比例している。 その回復速度と量は、2cにつき最大HPの10%であるとされている。なので剣以外が全回復するには最大で20c必要となる。 (鹿ミルをした体力ミリのザウラクが、10回目の回復で全回復したのを動画で確認) つまり、HP1496のドガとHP860のツェでは体力の回復量は約2倍ほど差があるのである。 このことを踏まえて、HPの高いユニットのメリットとして以下の2つがあげられる。 1.回復エリアではより長く粘れる。 2.回復エリアから戦線に復帰しやすい。 項目1は召喚獣を相手にするときに最も恩恵を感じられるだろう。回復エリアにて召喚獣に対峙した場合、 攻撃力は大差ないものの、レベル2キーパーのラギリよりもレベル4シーカーのポルタの方が遥かに長く生き残るのである。 項目2は高レベルシーカーを使う上では覚えておいたほうがいい。高レベルのシーカーならば、わざわざフルまで回復を させなくとも十分に敵陣をかき乱すことができるため、相手のリーダー格と対峙できる程度に回復させれば良い。 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) バハムートロアには「敵ユニットのアビリティの対象にならない」能力を付与させる独特のアビリティが存在します。 この能力の効果範囲は、以下の通りとなります。 アビリティ発動中のザウラクは 敵ジャスミンからのアビリティ(範囲内の敵1体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵ガルーダからのアビリティ(範囲内の敵全体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵カランからのアビリティ(盤面全体を対象とする妨害アビ)⇒自分は効果を受ける 敵ナンガからのアビリティ(盤面全体を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ダライアスからのアビリティ(盤面の半面を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ヴェティのアビリティ(エンチャントからによる効果)⇒不明 敵ブレイズのアビリティ(自身を対象にし、条件を満たしたときに効果発動)⇒不明 となります。即ち、「範囲内の敵ユニットの一体」は勿論のこと、「範囲内の全敵ユニット」であってもザウラク自身は効果を受けない。ただし盤面全体・半面を対象とするアビリティは防ぐ事が出来ない。 ザウラクで言うなら、敵アビリティの範囲にザウラクの場所だけポツンと穴が空くのを想像すれば大筋間違っていないだろう。 以前は「ダライアスの津波は受けるけどカランの悪戯は受けない」という報告が上がっていましたが、ver2.13への更新によってこの形になりました。 ただし、以下の点に注意すること。 敵ブレイズのアビリティや死亡誘発型のエンチャント効果(ピラカのオーブ、ヴェティの深淵)については不明。(要検証) 敵「召喚獣」からの「潜在能力」による効果は受けてしまう。(アビ発動中のザウラクも先生やバハムートの潜在は回避出来ない) 敵ユニットの「スキル」の効果は無効化出来ない。(ドラゴンゾンビの瘴気ダメージやゼラの執念による速度低下など) 味方ユニットからのアビリティ効果はしっかり受けてしまう。(要するにサーラとナンガを併用して、相手とナンガだけ火遊びのダメージ…は出来無い様子。実に残念。) 今の所「味方」ユニットからもアビリティの対象にならないのはオフリドとアーレだけである。(火遊びデッキ参照)
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まだ負けてねぇぞ! 逆転 見たか、俺達の力!! 勝利 悪いが徹底的にやらせてもらう! おらぁ! 敗北 あー、やってられっかよぉ!ったく… 引分 ふざけんなよなぁ…あぁ!思い出したくねぇ…! si003 茨の皇女 リリィ【SR】 戦闘開始 力を振るわずに済ませたかったのですが… アビリティ使用 精霊よ…力を! 撃破 ごめんなさい… 瀕死 私には、使命が… 戦闘不能 これが…運命なのですか… 復活 行きます… 優勢 勝利は目の前です 劣勢 このような事、苦難にはなりません 逆転 私たちは負けません! 勝利 私にはまだやらなければならない事があります。それまでは… 敗北 使命を果たせずに…このような所で… 引分 ダメですっ!このような結果、受け入れられません! si004 インセクトプレデター【R】 戦闘開始 シュギギギギギ… アビリティ使用 キシャァァァァ! 撃破 キシャァァァァ! 瀕死 キシャァァァァ… 戦闘不能 キシャァァァァ…… 復活 キシャァァァァ!! 優勢 キシャァァァァァ! 劣勢 キシャァァァァァ! 逆転 キシャァァァァァ! 勝利 シュギ、ギギ、シュゥゥゥ… 敗北 キュ、キュィィ… si005 歌う花園の キャッツポー【U】 戦闘開始 フフーン、負けないよ アビリティ使用 えぇい! 撃破 へへっ、やったぁ 瀕死 痛ったいじゃんか! 戦闘不能 ふぇぇ…やられたぁ… 復活 ボクに任せてね! 優勢 えっへへー、もう少しもう少し! 劣勢 え!?なになにぃ? 逆転 わーい!大逆転!! 勝利 わーい、ボクらの勝ちだー! 敗北 ぐす…負けちゃったぁ… 引分 なんだか煮え切らないよ… si006 黄金樹の カルミア【U】 戦闘開始 戦うのはあんまり… アビリティ使用 ふふ、どうぞ 撃破 あらあら… 瀕死 あらら… 戦闘不能 ごめんなさいね… 復活 あら…?ここはどこかしら? 優勢 あら…?勝てそうね 劣勢 あら…負けてるの? 逆転 なんだか寂しいわね… 勝利 ルンルルン、ルンルルン、うふふ 敗北 負けるのって…こんなに悲しい物なの…? 引分 ふぅ…何か疲れましたわ si007 大牙の タンシー【U】 戦闘開始 おらおら、いっくぜぇ! アビリティ使用 へっ、見てな!! 撃破 ゆっくり寝てな 瀕死 やっべぇ… 戦闘不能 クッソォォォォッ! 復活 この牙、見かけだけじゃないぜ! 優勢 へへ、行ける!行ける! 劣勢 これ、ヤバイだろ!? 逆転 へへへ、ざまぁねえぜ 勝利 へっ、どぉんなもんだ! さっさとここから立ち去りなっと! 敗北 畜生!!負けちまった… 引分 くそぉぉぉ!もう少しだったのによぉ… si008 輝く瞳 アイリス【SR】 戦闘開始 へぇ、大した敵だねぇ アビリティ使用 シャキッとしな! 撃破 先にいってな! 瀕死 ちっ、冗談じゃないよ… 戦闘不能 みんな… 復活 ほら、さっさと片しちゃうよ! 優勢 さっさと片しな! 劣勢 なにやってんだい!情けないねぇ 逆転 へぇ~なかなかやるもんだね 勝利 よーし、帰るよ! 今日も子供達が待ってるんだからね 敗北 ったく情けないねぇ。あんたがそんなのでどうするんだい… 引分 ほらほら、こんなので喜ばない!今日は負けと同じだよ? si009 神の原の オーレンダー【C】 戦闘開始 なんか怖そうだねぇ アビリティ使用 (無) 撃破 ごめんね 瀕死 か…体が… 戦闘不能 く…ダメだ… 復活 よいっしょっと 優勢 いけそうだねぇ 劣勢 ん…まずいな… 逆転 これは勝てるでしょう 勝利 いやぁ、どうにか勝てましたねぇ 敗北 く…、こんなのぜんぜんらしくないよ… 引分 はぁ~ぁ、もう…!土に当たっちゃあ、駄目だよね… si010 金色の尾 グル【SR】 戦闘開始 負ける気は少しもないからな アビリティ使用 驚くなよ! 撃破 どんなもんだい! 瀕死 っ…つえぇ… 戦闘不能 ワリィ、負けちった 復活 へっ、オレは強いゼ! 優勢 なんだよ、余裕じゃねぇか 劣勢 おいおい、しっかりしてくれよ 逆転 最後は俺達がいただくぜ! 勝利 やったぁ、俺たち強えぇ! 敗北 おい、元気出せって!これで終わりじゃないんだぜ? 引分 なーに、今日負けなかったって、良い方に考えようぜ。 si011 金の腕 ナスタ【C】 戦闘開始 臆する者は立ち去りなさい アビリティ使用 はあぁぁぁ! 撃破 はっ!他愛も無い 瀕死 く、おのれ… 戦闘不能 く、ここまでか… 復活 さぁ、行くぞ! 優勢 さぁ、後は進むだけ! 劣勢 君の力、そんなものなのか! 逆転 見せてやる!私たちの力 勝利 はっはははは! とっても良い気分だ。はははははは 敗北 あーあ、駄目だねぇこりゃ 引分 なんかこれ、いつもより疲れた気がするね si012 金の目の アスター【U】 戦闘開始 よーし、いっくよー アビリティ使用 もう!怒ったんだからぁ! 撃破 バイバーイ♪ 瀕死 いったぁーい 戦闘不能 ごめん…もうダメ… 復活 えへっ呼んだ? 優勢 いっけー! 劣勢 あれ…なんで…? 逆転 負けるもんか!! 勝利 ふぅぅぅ、うにゃうにゃ、やったぁ!えへへへ… 敗北 んにゃぁ…負けちゃった… 引分 ふぁぁ…もう疲れたよぉ si013 古木の イヴィー【R】 戦闘開始 邪魔なんですよねぇ、ああいうの アビリティ使用 ふん、見てなさい 撃破 這い蹲りなさい! 瀕死 ん…ぐはぁぁぁ 戦闘不能 バカな…ッ 復活 さて、行きましょうか 優勢 ふ、物足りない 劣勢 ま、まさか… 逆転 詰めが甘かったようだな 勝利 ふ、当然の結果だ 敗北 そんなバカな…ッ!ありえん、私が負けるなど… 引分 おのれ…次は、次こそは負けんぞ…! si014 絶望の魔女 ジェダ【SR】 戦闘開始 くだらない戦いね アビリティ使用 見なさい、これが力よ 撃破 フフ、絶望なさい 瀕死 なかなかやるようね 戦闘不能 ンヴァク様ぁぁぁぁ! 復活 せいぜい逃げることね 優勢 さあ、足掻いて見せなさい 劣勢 この程度、臆する事ないわ 逆転 うふふ、絶望が見えてるわ 勝利 この勝利、ンヴァク様に捧げます 敗北 ンヴァク様…申し訳ありません 引分 このような結末、私は望んでいない si015 双尾の リード【C】 戦闘開始 敵に回ったこと、後悔させてやろう アビリティ使用 力を! 撃破 消えて無くなりな! 瀕死 つ、強い… 戦闘不能 ダメなのか… 復活 さぁ、覚悟しろ! 優勢 さぁ、総仕上げだ! 劣勢 相手を甘く見ていたようだ 逆転 ここが正念場だ!! 勝利 さぁ、これで終わりだ! 敗北 あぁ…なんでこんな事になるんだ… 引分 不甲斐ない。もう少しやれたはずだ…。 si016 大密林の ドラセナ【R】 戦闘開始 ふあぁぁぁ… アビリティ使用 ふ…ふにゃあ 撃破 バイバイ… 瀕死 ん?なにこれ? 戦闘不能 いた…い… 復活 ふぇ…なぁに? 優勢 なんか…楽しくなってきたかも 劣勢 ふぅんだ… 逆転 あ…すご~い 勝利 今日はちょっといい気分… 敗北 もう歩くのもイヤ… 引分 はぁ…なんか、疲れた… si017 西草原の ネメシア【C】 戦闘開始 んー、ここどこ? アビリティ使用 いっくよー! 撃破 やったぁ 瀕死 痛いよお… 戦闘不能 キャアァァアアアアア!! 復活 やっほー♪ 優勢 えへ、よゆーよゆー 劣勢 も~う、なんでなの~!? 逆転 じゃんじゃじゃ~ん 勝利 やったぁ 大勝利ー! えへ 敗北 ふえ…こんなのやだよぉ… 引分 もう疲れたよぉ… si018 広き森の ガーベラ【C】 戦闘開始 大した敵じゃなさそうね アビリティ使用 行くわよ 撃破 大したことないわね 瀕死 冗談じゃないわ… 戦闘不能 えっ…私が… 復活 見てなさい 優勢 これ、勝てるんじゃない? 劣勢 何してんの、しっかりしなさい! 逆転 もーう、勿体つけないでよ~ 勝利 あっははー、勝った勝ったー 敗北 何よ、こんなの全然面白くないわ 引分 はぁ…こんな無駄な事するんじゃなかったわ si019 深き森の ディディスカス【U】 戦闘開始 行ってきます アビリティ使用 いきます 撃破 さよなら… 瀕死 ダメかも…しれません 戦闘不能 そんな… 復活 呼びましたか? 優勢 勝てそうですね 劣勢 まだ…行ける筈です! 逆転 油断していたようですね 勝利 たまには踊ってみます…いかがですか? 敗北 負けた…どうしてこんな事に… 引分 勝てなかった…すみません si020 護りの木の ルメックス【R】 戦闘開始 いいだろう、相手をしよう アビリティ使用 見せてやろう…!私の力! 撃破 悪く思うな 瀕死 大したもんだ… 戦闘不能 っ…強い… 復活 さぁ、かかってこい 優勢 まだ油断するな 劣勢 まだだ!まだ行ける 逆転 形勢逆転だ! 勝利 なかなかやる。だが、こちらが一枚上手だったな 敗北 く、情けない…。こんな醜態をさらすとは… 引分 はぁ…もう少し、もう少し私に力があれば… si021 紫の足 ユーチャリス【C】 戦闘開始 わ、私も出るんですね? アビリティ使用 わ、私だってぇ! 撃破 あっ、やっつけちゃった? 瀕死 ふぇ…ふぇぇ… 戦闘不能 もう…立てない…… 復活 えと、よ、よろしく… 優勢 あともう少しです! 劣勢 あの、しっかり! 逆転 みんな、頑張れ! 勝利 やりました! 私、力になれましたよね? 敗北 ご、ごめんなさい…私が役に立たないから… 引分 はぁ…はぁ…もう…立てません… si022 黄金の原の セチア【U】 戦闘開始 私に何が出来るのかしら… アビリティ使用 さあ、行きましょう 撃破 暗闇に迷いなさい 瀕死 く、苦しい… 戦闘不能 どうせ私も… 復活 行かなければなりません 優勢 皆さん頑張りますね 劣勢 私が不甲斐ないばかりに… 逆転 やはり、あなたはすごいです 勝利 眩しい勝利…。でも嫌いじゃないわ 敗北 私のせいですよね?私がいなければきっと… 引分 どうして…どうして、みんな戦うの? si023 鉤爪の オプス【U】 戦闘開始 容赦はせん。覚悟しろ! アビリティ使用 俺の本気、見せてやる! 撃破 どうした?そんなものか 瀕死 ぐおぉ…なかなかやるなぁ 戦闘不能 大した…もんだ 復活 さぁ、かかって来な! 優勢 このまま一気に行くぞ!! 劣勢 お前ら、もっと気合い入れてけ! 逆転 よーしよーし、やればできるじゃないか 勝利 ははははは、勝負は俺達の勝ちだったな。なら、恨みっこなしだぞ 敗北 やれやれ、こんな事じゃ先が思いやられるな… 引分 おいおいおい、ちゃんとやってくれよ… si024 絡み森の カラン【C】 戦闘開始 さー、いくわよぉ! アビリティ使用 みんな、転んじゃえ! 撃破 ご、ごめんなさい 瀕死 キャア、何すんの!? 戦闘不能 もう、いやぁ 復活 うーん、あれ?ここは? 優勢 いけいけー! 劣勢 ぇ…怖いよぉ… 逆転 すごい、すご~い 勝利 あはは、私たち結構強いのかな? 敗北 ふあ~ぁ、負けちゃったね、悲しいな~ 引分 あ~ぁ、もうちょっとやれると思ってたのに si025 剛力の ゼラ【C】 戦闘開始 傷付きたくなければ、俺に近づくな アビリティ使用 この俺の力、くれてやる! 撃破 俺に近づくな 瀕死 こいつは… 戦闘不能 ここまでだぁ… 復活 俺に、命令するな!! 優勢 少し力を出しすぎたか 劣勢 向こうも命知らずが多いのだな 逆転 もう俺を抑える事はできないぞ!! 勝利 少し熱くなりすぎた。まぁ悪く思うな 敗北 ふふ、負けか…。俺も大した事ないな… 引分 痛み分けという事か…。救われたな、奴らも、俺も… si026 静まる林の マトリカ【R】 戦闘開始 騒々しいところですね… アビリティ使用 精霊よ、力を! 撃破 お静かに 瀕死 音は嫌いです… 戦闘不能 やっと静かに… 復活 あら?呼ばれたかしら 優勢 追い風が吹いていますね 劣勢 うるさい人たちです 逆転 流れが、変わりました 勝利 精霊達も喜んでいます。私たちを祝福しているのですね 敗北 私にも見通せない事があるの? 引分 煮え切らない空気…。少し、見落としがあったわね… si027 濡鳥の ピラカ【C】 戦闘開始 戦うしかないのね… アビリティ使用 備えあれば憂いなし 撃破 せめて一思いに 瀕死 ダメ…危険… 戦闘不能 負けたわ… 復活 行ってくるわ 優勢 早く終わらせてしまいましょう 劣勢 向こうも必死なのね 逆転 私たちも負けるわけにはいかないの 勝利 勝ったのね。みんなとてもうれしそう 敗北 私達の、力不足が原因ね… 引分 今は生き延びた事に感謝しましょう si028 花盗人 フォーミラ【SR】 戦闘開始 さぁ、笑って。どんなことがあっても大丈夫だよ アビリティ使用 よいしょっと 撃破 ちょっと通してもらうよ 瀕死 ちょっとまずいかなぁ 戦闘不能 ごめん、だめだったよ 復活 よろしくね 優勢 うん、いい雰囲気だね 劣勢 大丈夫、まだいける 逆転 さあ、もう一息頑張ろう 勝利 ふふ、やっぱり君は笑顔が一番だね 敗北 ごめんね、こんなことになって。次はきっと… 引分 もう少し…もう少し僕が頑張れば… si029 紅き花園の リュエリア【C】 戦闘開始 命が惜しい者はお帰りください アビリティ使用 森の声が聞こえますか? 撃破 お引き取りください 瀕死 ま、まさか… 戦闘不能 私が愚かでした… 復活 私が参りましょう 優勢 出来るだけ早く終わらせたいものです 劣勢 そんな、まさか… 逆転 最後まで諦めないでください 勝利 この勝利の喜びを、皆さんと共に… 敗北 申し訳ありません、私が不甲斐ないばかりに… 引分 戦いとは、虚しいものですね… si030 ゲツエイ【U】 戦闘開始 シュギギギギギ… アビリティ使用 キシャァァァァ! 撃破 キシャァァァァ! 瀕死 キシャァァァァ… 戦闘不能 キシャァァァァ…… 復活 キシャァァァァ!! 優勢 キシャァァァァァ! 劣勢 キシャァァァァァ! 逆転 キシャァァァァァ! 勝利 シュギ、ギギ、シュゥゥゥ… 敗北 キュ、キュィィ… si031 念気の老師 ファラウォン【SR】 戦闘開始 このファラウォンに立ち向かうか…よかろう アビリティ使用 この力、解き放つ時が来たか 撃破 たわけが! 瀕死 ぬぅぅぅぅ… 戦闘不能 これも、天命か… 復活 わしの力を借りたいとな 優勢 ここで手を抜くほど、わしらは甘くない 劣勢 この試練、乗り越えてみせぃ! 逆転 ここより先、覚悟はあるのみ 勝利 くだらぬ、主らが相手では修行にもならんわ! 敗北 ぬぅぅ、俗世の力、見くびっていたようだな 引分 目が曇ったか、相手の才を見誤るとは…! si032 白銀樹の管理人 ディアレリア【U】 戦闘開始 まったく、なんでこんなことに… アビリティ使用 世界樹の力、お借りします 撃破 悪く思わないで 瀕死 どうして、こんな… 戦闘不能 …嫌になるわ 復活 はぁ…仕方ないわね 優勢 ふ~ん、結構調子いいのね 劣勢 こうなるから嫌なのよね… 逆転 仕方ない、最後まで付き合うわよ 勝利 ふぅ、やれやれ…ようやく一息つけそうね 敗北 まったく…振り回されるのはもうごめんよ… 引分 はぁ…もう…また悩みの種ができたわ… si033 不幸を呼ぶ者 クロス【R】 戦闘開始 あたしと一緒だと不幸になっちゃうよぉ… アビリティ使用 あたし、負けないんだから! 撃破 あたしの傍に来るから… 瀕死 やっぱり、嫌な予感っ! 戦闘不能 うぅ…あたしなんて… 復活 今度はいけるよね? 優勢 ま、まだ油断しないでね? 劣勢 ふぇ~、やっぱり不幸には勝てないの? 逆転 え?嘘!?あたしがいるのに!? 勝利 私、役に立ったよね?ここにいてもいいんだよね!? 敗北 やっぱあたしはいない方がいいんだよ、ごめんね… 引分 あたし、頑張ったのに、何でいつもこうなの~? si034 紫の腕 アヤメ【C】 戦闘開始 命を賭してあなたを守ります アビリティ使用 あなたの好きにはさせない! 撃破 自分の弱さを悔いなさい 瀕死 くっ…手ごわい 戦闘不能 一旦引きます… 復活 お呼びとあれば 優勢 一気にカタをつけてみせます 劣勢 たてつくというのですね 逆転 私が守ってみせる! 勝利 私の全てを尽くして、これからもあなたを守っていきます 敗北 情けない…私の力では、あなたを守れないのでしょうか… 引分 もう少し…もう少し私に力があれば… si035 強脚の ヒルガ【C】 戦闘開始 俺の活躍、見ててくれよ! アビリティ使用 力こそパワーっ!! 撃破 見よ、この俺の力ぁ! 瀕死 みっともないな… 戦闘不能 へ…笑えよ… 復活 見よ、この肉体っ!! 優勢 どうした、俺に見ほれてたか? 劣勢 ふはははは、このぐらいが丁度いいぜ…! 逆転 いいぜ、みなぎってきたぁ! 勝利 俺の力、まだ見たりないようだな?オラァ!これでどうだぁ! 敗北 やれやれ、上には上がいるんだな… 引分 俺もまだまだ鍛え足りないみたいだな… si036 幸運の児 ナンティ【C】 戦闘開始 ナンティ、ガンバるね! アビリティ使用 えーい、やぁっ!! 撃破 えへへ、ざまぁ~ 瀕死 ぇ、ぁ、うそ… 戦闘不能 イヤァァァ!! 復活 ナンティも、行って来る 優勢 みんなぁ、頑張っていこー 劣勢 何これ、つまんない 逆転 調子に乗ってんじゃねーっての! 勝利 やっほ~! みんなすっごくカッコよかったよぉ! 敗北 あぁーしんど…無駄に疲れたわ… 引分 だーるぅ…アタシに何させてんだか… si037 白き瞳 ハマユゥ【U】 戦闘開始 ここで出会った不幸を呪うがいい アビリティ使用 (無) 撃破 でしゃばるからこうなる! 瀕死 く…小癪な…! 戦闘不能 私は…弱いな… 復活 出るぞ! 優勢 あなた達を許すわけにはいかない! 劣勢 まだ…まだ負けたわけでは… 逆転 私達の力、その目に焼き付けておくがいい! 勝利 この白き瞳が見つめるのは過去ではない、未来だ 敗北 何故負けた…。そうか…私、なのか… 引分 勝てなかった…。しかし、みんな良くやってくれている si038 世界樹の苗木 エリス【SR】 戦闘開始 なになに、あの人達? アビリティ使用 え?何これっ!? 撃破 あたしを甘く見るからよ! 瀕死 いったた… 戦闘不能 覚えてなさいよぉ! 復活 いっくわよぉ! 優勢 ほ~ら,押せ押せ~! 劣勢 あら?なんでこうなるのよ~ 逆転 ちゃんとついて来なさいよ! 勝利 ほ~らほら、何やってんの!あたしはまだ遊び足りないんだからね! 敗北 も~、情けないわね~。もうちょっとしっかりしてよ! 引分 何なのよ、これ!じれったいわね si039 大森林の カトレヤ【U】 戦闘開始 なーんか面白そうなことしてるじゃない アビリティ使用 しょうがないわねー 撃破 なーに、この位で? 瀕死 ちょ、なんでー!? 戦闘不能 あーんも~ぅ、あたしバカだ… 復活 ちょっとー、呼ぶの遅いわよ! 優勢 全員、あたしについてきなさい! 劣勢 ちょっとちょっと、どういう事よ! 逆転 これよ、これよ!この感じを待ってたの! 勝利 もうサイッコーの気分ね、次行くわよ!次、次! 敗北 もーう、やめやめ!何よこれ、全然面白くない! 引分 はぁ…何やってんのよ、全く。時間の無駄ね si040 土護りの パフィオ【C】 戦闘開始 お互いいい勝負をしようね アビリティ使用 ごめん、それは無理なんだ 撃破 あぁ…ごめんね 瀕死 僕は、諦めない… 戦闘不能 まだ…これからだよ… 復活 うん、精一杯やってみるよ 優勢 ごめんね、これも勝負だからね 劣勢 まだ勝負は分からないよ… 逆転 ほら、言った通りでしょ? 勝利 うん、いい調子だ。次もこの調子で行きたいね 敗北 やっぱ、僕って考えが甘いのかな… 引分 僕は、間違ってないよね…? si041 鋼の鬣の ベンデ【R】 戦闘開始 あいつらが敵か…把握した アビリティ使用 力を借りるぞ! 撃破 少し黙っているんだ! 瀕死 ただでは倒れん… 戦闘不能 まだ、まだだ…! 復活 迎え撃つ…! 優勢 支援などいらん、自分で倒しきる! 劣勢 あ、荒らされているな… 逆転 最後まで諦めるものか! 勝利 自分は目の前の敵を倒す、それだけだ 敗北 自分には、荷が重すぎたようだな… 引分 次は…次は必ず勝ってみせる! si042 紅き戦場の クフェア【C】 戦闘開始 仕方がありませんね アビリティ使用 参りますよ! 撃破 ご容赦ください 瀕死 なかなか…ですね 戦闘不能 お見事です 復活 お相手願います 優勢 覚悟してください 劣勢 これは、参りましたね 逆転 ここからが本気ですよ 勝利 良い勝負でした。いずれまたお相手しましょう 敗北 運命とは、ここまで残酷なものなのか… 引分 情けない…。己の未熟さが恨めしい… si043 祈りの原の カメリア【C】 戦闘開始 よーし、リアちゃん張り切っちゃうよ~! アビリティ使用 ふっふーん、驚くかなー? 撃破 たーいしたことないなぁ 瀕死 ん!?誰か助けてよっ! 戦闘不能 次会ったら、絶対ボコる… 復活 はいはーい、おまたせー 優勢 何あれ、かっこわるーい 劣勢 リアちゃん、ビビりはきらーい 逆転 ほらほら、気合入れていっとけー 勝利 リアちゃんごっきげーん。次も頑張ってねー 敗北 はぁーぁ…リアちゃんどっちらけー 引分 何これ、わけわかんない… 携帯アラーム 時間だよー。おーい、聞いてるぅ? 携帯メール メェルだよん♪ 携帯その他 リアちゃんにお・ま・か・せ♪ ※11/26より携帯サイトにて配信 si044 鋭爪の オプス【U】 戦闘開始 容赦はせん。覚悟しろ! アビリティ使用 俺の本気、見せてやる! 撃破 どうした?そんなものか 瀕死 ぐおぉ…なかなかやるなぁ 戦闘不能 大した…もんだ 復活 さぁ、かかって来な! 優勢 このまま一気に行くぞ!! 劣勢 お前ら、もっと気合い入れてけ! 逆転 よーしよーし、やればできるじゃないか 勝利 ははははは、勝負は俺達の勝ちだったな。なら、恨みっこなしだぞ 敗北 やれやれ、こんな事じゃ先が思いやられるな… 引分 おいおいおい、ちゃんとやってくれよ… si045 白き鬣の ユーパト【C】 戦闘開始 私も手を貸そう アビリティ使用 この秘技を使うか… 撃破 甘いな 瀕死 まずいな、下がらせるか…? 戦闘不能 いかん、しくじったか… 復活 前に出過ぎだ、迂闊だぞ 優勢 いい調子だ、このままいくぞ 劣勢 私を怒らせたようだ 逆転 獣人の底力、味わってもらうぞ 勝利 大した腕だ、次も頼むぞ 敗北 くっ…最早ここまでなのか… 引分 生かして帰してしまったか…厄介だな 携帯アラーム 機は熟した! 携帯メール 文が送られてきたか 携帯その他 獣人を甘く見るなよ? ※11/26より携帯サイトにて配信 si046 森を護る ザンダー【SR】 戦闘開始 今の僕にできること、頑張ってみる! アビリティ使用 一気にいくよ! 撃破 よーし、次はどこから来る? 瀕死 うぅ…車輪が、痛い… 戦闘不能 僕は…強く、なって… 復活 お姉ちゃんを虐めるのは、許さないよ 優勢 抵抗しないで!怪我はさせたくない! 劣勢 こうなったら車輪を…いや、ダメだよ! 逆転 僕がみんなを守るんだ! 勝利 お姉ちゃんやみんなのため、次も頑張ろうね! 敗北 僕の力が足りなかったせいだよね。ごめんなさい… 引分 次こそは、必ず… 携帯アラーム ねぇ、時間だってばぁ 携帯メール はい、メールだよ 携帯その他 よーし、ガンバろうね! ※11/26より携帯サイトにて配信 si047 音速で駆ける ベルフラ【PR】 戦闘開始 んーじゃー、行きますかー アビリティ使用 ほぉぉぉ、あちゃー! 撃破 ふっふーん、あまいあまい 瀕死 ぁぁぁ… 戦闘不能 うきゃー! 復活 はーい、頑張るよー 優勢 へへっ、向こう慌ててるよー 劣勢 はぁ…ちょっち油断しちゃったかなー? 逆転 最後に勝つのは…愛だよ、愛! 勝利 はぁー、しんどかったけど、楽しかったよ♪またねー 敗北 はいはい、どうせアタシなんてへなちょこでダメダメですよ… 引分 あちゃー、なんでこう詰めが甘いかなー si048 黄金の森の クリサ【C】 戦闘開始 私という存在に刮目してもらいましょう アビリティ使用 こういうのはどうでしょうかね? 撃破 ふっ、どうされたのですか? 瀕死 来るな、汚らわしいっ! 戦闘不能 こんな事は、ありえない… 復活 戦場に舞い降りる天使のごとく… 優勢 あっけないものですねぇ 劣勢 見るに耐えん…! 逆転 貴方達の行い、万死に値します! 勝利 完璧だ…!私はなんて罪作りな男なんだ! 敗北 許せない…私に土をつけるなんて許せないっ! 引分 私は、舐められていたのか…! si049 疵を持つ クロッカ【C】 戦闘開始 軽い気構えでは、命に関わるぞ アビリティ使用 この力、忘れられるかな? 撃破 戦いとは非情なものだ 瀕死 ぐ、手強いな… 戦闘不能 この借りはいずれ返す… 復活 待たせたな 優勢 十年…いや、百年早い! 劣勢 まだ慌てるには早すぎるぞ 逆転 予定通りだ。後は勝って終わるのみ! 勝利 貴様にも家族や仲間がいるだろう。だが…! 敗北 この敗北が、俺の新たな力になるはずだ 引分 工夫も大事だが、基礎はそれ以上に大事だぞ si050 大樹の イヴィー【R】 戦闘開始 邪魔なんですよねぇ、ああいうの アビリティ使用 ふん、見てなさい 撃破 這い蹲りなさい! 瀕死 ん…ぐはぁぁぁ 戦闘不能 バカな…ッ 復活 さて、行きましょうか 優勢 ふ、物足りない 劣勢 ま、まさか… 逆転 詰めが甘かったようだな 勝利 ふ、当然の結果だ 敗北 そんなバカな…ッ!ありえん、私が負けるなど… 引分 おのれ…次は、次こそは負けんぞ…! si051 みなしごの守り手 アイリス【SR】 戦闘開始 へぇ、大した敵だねぇ アビリティ使用 シャキッとしな! 撃破 先にいってな! 瀕死 ちっ、冗談じゃないよ… 戦闘不能 みんな… 復活 ほら、さっさと片しちゃうよ! 優勢 さっさと片しな! 劣勢 なにやってんだい!情けないねぇ 逆転 へぇ~なかなかやるもんだね 勝利 よーし、帰るよ! 今日も子供達が待ってるんだからね 敗北 ったく情けないねぇ。あんたがそんなのでどうするんだい… 引分 ほらほら、こんなので喜ばない!今日は負けと同じだよ? si052 乱舞する ジンチ【U】 戦闘開始 邪魔するヤツは、ぶっ潰してやる アビリティ使用 覚悟は出来たかい? 撃破 可哀想な事だ… 瀕死 なかなか、やるじゃないか… 戦闘不能 今回はあたいの負けだ… 復活 あたいが相手になってやるよ 優勢 素直に負けを認めたらどうだい? 劣勢 敵ながら天晴れってやつかい…! 逆転 ここまで来たらとことんやり合おうじゃないか! 勝利 可哀想にねぇ、あたいと会った事が運の尽きだったよ 敗北 気ぃ落とすなって、あんたは良くやったさ 引分 あたい達ならやれると思ったんだが、残念だ… si053 香りの園の マトリカ【R】 戦闘開始 騒々しいところですね… アビリティ使用 精霊よ、力を! 撃破 お静かに 瀕死 音は嫌いです… 戦闘不能 やっと静かに… 復活 あら?呼ばれたかしら 優勢 追い風が吹いていますね 劣勢 うるさい人たちです 逆転 流れが、変わりました 勝利 精霊達も喜んでいます。私たちを祝福しているのですね 敗北 私にも見通せない事があるの? 引分 煮え切らない空気…。少し、見落としがあったわね… si054 華やぎの原の レウコユ【C】 戦闘開始 争い事は好きではないですが、致し方ありません アビリティ使用 力を、使わざるを得ませんね 撃破 悪く思わないでくださいね 瀕死 倒れる、わけには…! 戦闘不能 ここまでなの…? 復活 出ないわけには、いかないのですね 優勢 大人しくなさっていれば… 劣勢 ここで、屈しては何もっ…! 逆転 まだ、私たちは終わっていません! 勝利 世界の秩序と調和のため、これからも頑張りましょう 敗北 悲しい結末ですね…。でも、諦めてはいけません! 引分 これでいいの…。勝者なんて、きっといないから si055 不屈の牙 グル【SR】 戦闘開始 負ける気は少しもないからな アビリティ使用 驚くなよ! 撃破 どんなもんだい! 瀕死 っ…つえぇ… 戦闘不能 ワリィ、負けちった 復活 へっ、オレは強いゼ! 優勢 なんだよ、余裕じゃねぇか 劣勢 おいおい、しっかりしてくれよ 逆転 最後は俺達がいただくぜ! 勝利 やったぁ、俺たち強えぇ! 敗北 おい、元気出せって!これで終わりじゃないんだぜ? 引分 なーに、今日負けなかったって、良い方に考えようぜ。 si056 巻きつく爪の ビンカ【U】 戦闘開始 滾って滾って仕方ないってぇの! アビリティ使用 こいつでもっと盛り上がろうぜぇ! 撃破 ひゃーっはっは、もう終わりかい? 瀕死 もっとだ…もっとやり合おうぜぇ! 戦闘不能 アータタタッ…! 復活 どいつだ! どいつが俺の相手だぁ!? 優勢 はぁ!?お前らこんなもんなのか? 劣勢 いいねぇ…熱くなってくるぜぇ! 逆転 きたきたぁ!この感じを待っていたんだぜぇ! 勝利 どうした? 俺の滾りはまだまだ全然おさまってねえぞ!? 敗北 おいおいおい! 俺は何一つ満足しちゃいねえんだがなぁ 引分 へっ、もう終わりだとぉ?一気に萎えちまったじゃねえか si057 紫の尾 アヤメ【C】 戦闘開始 命を賭してあなたを守ります アビリティ使用 あなたの好きにはさせない! 撃破 自分の弱さを悔いなさい 瀕死 くっ…手ごわい 戦闘不能 一旦引きます… 復活 お呼びとあれば 優勢 一気にカタをつけてみせます 劣勢 たてつくというのですね 逆転 私が守ってみせる! 勝利 私の全てを尽くして、これからもあなたを守っていきます 敗北 情けない…私の力では、あなたを守れないのでしょうか… 引分 もう少し…もう少し私に力があれば… si058 踊る草原の キャッツポー【U】 戦闘開始 フフーン、負けないよ アビリティ使用 えぇい! 撃破 へへっ、やったぁ 瀕死 痛ったいじゃんか! 戦闘不能 ふぇぇ…やられたぁ… 復活 ボクに任せてね! 優勢 えっへへー、もう少しもう少し! 劣勢 え!?なになにぃ? 逆転 わーい!大逆転!! 勝利 わーい、ボクらの勝ちだー! 敗北 ぐす…負けちゃったぁ… 引分 なんだか煮え切らないよ… si059 固い牙の ラクサカム【C】 戦闘開始 森が俺に戦えと囁いている アビリティ使用 お前にこれが見切れるか? 撃破 瀕死 戦闘不能 ちっ…油断したぜ 復活 まとめて相手にしてやるぜ! 優勢 劣勢 逆転 勝利 敗北 引分 si060 疾駆の邪爪 ガウラ【SR】 戦闘開始 へへっ、混沌ってのは最高にいいよ。あんたたちもこっち側においで アビリティ使用 全力ってやつを見せてやるよ! 撃破 どうだい?混沌の味は! 瀕死 随分と張り切るねぇ 戦闘不能 せいぜい頑張るこった…! 復活 何度だってやってやろうじゃないのさ! 優勢 あらら、威勢がいいのは最初だけかい? 劣勢 …へへ、あちらさんも頑張るじゃないか 逆転 こっち側につけばよかったのにねぇ 勝利 いいよいいよ!混沌ってのは極上の気分になるねぇ 敗北 ったく、最悪を通り越して極悪って感じじゃないか 引分 やれやれ、この楽しさが分からないとはねぇ si061 安らぎの園の ダフネ【R】 戦闘開始 アビリティ使用 (無) 撃破 ねぇ、どんな感じ?どんな感じかな? 瀕死 なぁに…寄らないで… 戦闘不能 え、なに…ねむい… 復活 ん?ダフネをよんだ? 優勢 どうしたの?ダフネが怖いの? 劣勢 逆転 勝利 これが勝ち?ふーん……お花って綺麗だよね 敗北 引分 si062 災いを祓う者 ナンティ【C】 戦闘開始 ナンティ、ガンバるね! アビリティ使用 えーい、やぁっ!! 撃破 えへへ、ざまぁ~ 瀕死 ぇ、ぁ、うそ… 戦闘不能 イヤァァァ!! 復活 ナンティも、行って来る 優勢 みんなぁ、頑張っていこー 劣勢 何これ、つまんない 逆転 調子に乗ってんじゃねーっての! 勝利 やっほ~! みんなすっごくカッコよかったよぉ! 敗北 あぁーしんど…無駄に疲れたわ… 引分 だーるぅ…アタシに何させてんだか…
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トップページへ戻る 神秘の森シルヴァランド カード詳細 si011~si021 神秘の森シルヴァランド カード詳細 si011~si021 si011 金の腕 ナスタ【C】 si012 金の目の アスター【U】 si013 古木の イヴィー【R】 si014 絶望の魔女 ジェダ【SR】 si015 双尾の リード【C】 si016 大密林の ドラセナ【R】 si017 西草原の ネメシア【C】 si018 広き森の ガーベラ【C】 si019 深き森の ディディスカス【U】 si020 護りの木の ルメックス【R】 si021 紫の足 ユーチャリス【C】 si001~si010はこちら si022~si028はこちら si029~si034はこちら si035~si041はこちら si042~si047はこちら si048~si052はこちら si053~si057はこちら si058~はこちら si011 金の腕 ナスタ【C】 レアリティ C 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 金の腕 ナスタ 伝説の金豹の末裔。小さい頃に家族と別れ、様々な国を放浪した。ようやくシルヴァランドに帰りついた彼女は戦乱の始まりと生き別れた妹の存在を知る。「臆する者は立ち去りなさい」 ユニットタイプ シーカー LV 1 HP 520 COST 1 ATK 30 アビリティ 諸国の習い AP 2 アビリティ内容 範囲 自身 一定時間の間、ユニットの所属国家の数に応じて、このユニットの攻撃力を上げる。 INT 4 スキル 士気高揚 スキル内容 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、一定の確率でこのユニットのAPを回復する。 関連キャラクター 【姉妹】金の目の アスター 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration アオイスバル カード評価/補足 姉御。 アビリティは敵味方全ての盤面上のユニットの所属国家(色)をチェックして、1色当たりAtk+4。効果時間は17c。 盤面上にいるユニットのみカウントされ、マルチ国家の場合は所属している全ての国家をチェックする。 ナスタ+他の5勢力がいれば1レベル1コストでAtk54と3レベルシーカー並のATKになれる。 悠久の車輪には混色デッキにしてもデメリットは無いため、6色全部入れたデッキを組むことも可能ではあるが、 3色デッキでもATK42と並の1鹿には負けないATKになれるし、相手カードの色もカウントされるし、 単色+マルチでもATK38と並の1鹿よりも強くなるので、デッキを組むのにそこまで神経質になる必要性は無いだろう。 直接戦闘に使ってもいいのだが、1レベルシーカー故にHPが低いので実際のATK程の戦果は出ないので注意。 逆に樽破壊をする際にはかなり有効である。APも2と軽いのでジャンジャン使ってしまおう。 ver.2.10以前は何故か3色と4色での上昇値が一緒だったり、ナスタをシルヴァランド所属とカウントしていなかったりしていた(ナスタのみで+4、他ユニットありの緑単で+8と上昇量が異なっていた)。 ちなみに勝利時のボイスは某バーローにクリソツ。 si012 金の目の アスター【U】 レアリティ U 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 金の目の アスター 伝説の金豹の末裔。小さいころに家族と別れ、森の長老たちに育てられた。外世界から隔離された環境で育てられたため、純真無垢で世間知らず。本人は知らないがナスタは姉にあたる。「よーし、いっくよー」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 51 アビリティ 金の癒し AP 2 アビリティ内容 範囲 自分自身 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、HPを徐々に回復する。 INT 6 スキル 士気旺盛 スキル内容 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる 関連キャラクター 【気が合う】双尾の リード 召喚獣カスタマイズ 【姉妹】金の腕 ナスタ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす Illustration 下北澤鈴成 カード評価/補足 ぬこ耳(というか豹耳?) だが、その可愛らしさとは裏腹に、ガチカードの一角であり、今のシルヴァランドの使用率を支えている。 アビリティがAP2で使用可能なため、使い勝手が非常によく運用しやすい。 ATKは+14、HP回復は1.5cに1回20ポイントで、合計200ポイント回復する。効果時間は15c。 回復自体は大したことではないが、格上や同等のユニットとの戦いでは回復のおかげで競り勝てることも多い。 士気旺盛の効果はATK+5。この状態なら大抵の3鹿や2剣にも強気に攻める事が出来る上に、 アビリティを使えばATK70+徐々に回復がつくので非常に強力である。 逆に言えば中盤~終盤にかけてはATK51と3鹿では控えめなATKになってしまい、 戦闘するときはアビリティが使えるorつかえそうな時にするのを心がけよう。 関連キャラクターのリードと組むと防御力が上がるがその効果は微々たるものなので過信は禁物。 かつてはAP2で打てる強力な単体強化持ちという点が評価され、緑単だけでなく混色デッキでも使われていたが、 7thで登場した、同じようなアビ効果のラプタラの登場により、混色では使用される機会が減ってしまった。 しかし緑単では、他の3鹿が少々頼りないのもあって緑の3鹿枠の鉄板カードとなっている。それが良いことなのか悪いことなのかは分からないが。 HPが徐々に回復する性質上、ディアレリアエンチャとの相性は抜群。出来るなら一緒に使おう。 si013 古木の イヴィー【R】 レアリティ R 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 古木の イヴィー 生まれつきの才能に恵まれたエルフの魔法使い。常に同輩よりも優れた実力を示したため、他のエルフに比べ、自信過剰と取られる言動や行動が見られることもある。しかし、その分、責任感は強く、果たすべき任務はそつなくこなしてみせる。「ふん、見てなさい」 ユニットタイプ マスター LV 4 HP 1225 COST 4 ATK 42 アビリティ 古木の戦闘術 AP 2 アビリティ内容 範囲 自身 一定時間の間、このユニットの遠距離攻撃範囲を拡大し、HPを徐々に回復する。 INT 6 スキル 不屈の精神 スキル内容 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 関連キャラクター 【同郷の出身】紅き花園の クフェア 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration たかなぎ優名 カード評価/補足 アビリティ発動で20cの間射程距離が約1.5倍(レベル5マスターより若干長い程度)・体力回復は1.5cに1回31ポイント、合計で403ポイント回復する。 接近戦でも安易に近寄ってきた低コストを返り討ちに出来る程度には立ち回れるようになる。 ただし攻撃力や防御力は上がらないので、同レベルのシーカーや鮫王等高ATKのシーカー相手には滅法弱い。 しかしアビリティ発動を無駄なく行う事で、レベル5マスターと同等の戦線維持能力を発揮できるのが強み。 スキル発動時は非常に防御力が高いため、戦闘終盤で敵陣に居座るか自陣で防衛するかは悩む所。 戦況を見極めて上手く運用するべし。 弱くはないのだが、高レベルマスターの割にはどうにもパンチ力に欠けているというのが残念なところか。 射程が延び、戦線維持能力の高さを活かして、ヘームス等の育成エンチャを駆使しして戦うといいだろう。 余談だが、当初、イラストや裏面セリフを見た時女性と思った方が多かったらしく、実際に使ってみてその台詞を聞いて涙を流した人も多いとか。 リメイク版では女性が好かれそうな男性のイラストになったので、もう間違えられることはないだろう。 si014 絶望の魔女 ジェダ【SR】 レアリティ SR 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 絶望の魔女 ジェダ 禁術である「死と冬の秘術」の才を持って生まれてきたエルフ。その力を忌み嫌い、呪われた魔女として自分を追放したエルフ達とシルヴァランドに対して復讐すべく長年機会を窺っている。「フフ、絶望なさい」 ユニットタイプ マスター LV 5 HP 1400 COST 5 ATK 43 アビリティ 傀儡の吹雪 AP 2 アビリティ内容 範囲 自分中心小円 範囲内の戦闘不能状態の味方ユニットを復活させる。 INT 7 スキル 高揚する魔力 スキル内容 味方召喚士のMPの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。 関連キャラクター 【王家の生き残り】茨の皇女 リリィ 召喚獣カスタマイズ 【利用】鮫の王 レッドアイ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 高田明美 カード評価/補足 開幕での5コストマスター、ATK43は序盤のパンチに欠けるが、スキルを考慮するとスロースターター。 仲間を含んだ自分を落とさせない動きで序盤~中盤を凌げば、後半から盤面中央あたりに布陣させるだけで自動要塞化する。 スキルはMP1でATK+1、以下MP+2につきATK+1。最大のMP10でATKが48まで伸びる上、距離はMP10で1.5倍ほどになる。 とりあえずMP8の時点でAP2状態のリリィより射程は長い。……そこまで貯めるのが大変ではあるが。 アビリティをうまく使えばMPを消費せずに復活させることが可能なため、アビリティとスキルの相性が非常にいい。 いかにMPを溜め続けて早い段階から要塞化させるかが鍵。 また、1stを皮切りに、レベルよりコストが高く能力も総じて高めのユニットが続々登場しており、 高い能力の代償に、復活しにくいデメリットが彼女のアビのお陰で、ノーリスクで復活できるので、 稼働当初のガッカリ扱いは何処へやら、着実に強カードの道を辿る稀有なカードになっている。 si015 双尾の リード【C】 レアリティ C 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 双尾のリード 2つの尾を持つワーウルフ。2つの尾を持つものは獣人族を救うものになるという伝承があり、周りから一目置かれている。なぜか小さなころから茨の精霊に守られている。。「さぁ、覚悟しろ!」 ユニットタイプ キーパー LV 2 HP 860 COST 2 ATK 53 アビリティ 茨壁の召喚 AP 3 アビリティ内容 範囲 自身中心小円 範囲内の味方シルヴァランドのエレメンタルの防御力を上げ、以下の能力を与える。「近接攻撃が可能になる。」 INT 5 スキル 非情なる追撃 スキル内容 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【気が合う】金の目の アスター 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration なるみすずね カード評価/補足 エンチャント系では珍しく、二つの能力を付加するという贅沢なアビリティの持ち主。 エンチャントされたエレメンタルは、1コストシーカーでは倒せないほどの戦闘能力になる。同じような能力のカラコのエンチャトとの違いは、 エレメンタルとの接触時のみダメージを与える。 エレメンタルの防御力が上昇する。 という点。カラコと違ってエレメンタル自体は壊れにくくなる。 エンチャントの攻撃力は大体10。二つ至近距離でおいておくと2コストシーカーを相手に エレメンタルを破壊されずに撃退できる程度と覚えておけば、余計な戦闘をする手間が省ける。 エレメンタル破壊速度の関係上、シーカー相手にはかなり有効だが、 キーパー相手にはちょっとだけ時間がかかる程度の耐久力しか無いので注意。 スキルは敵召喚士のHPが1/4ほどになると発動。攻撃力+20となる。 DAするために投げ捨てるのには最適だが、HPや防御力は変わらないため無理に攻め入らないようにしよう。 関連キャラクターのアスターが居ると移動速度が上昇する。アスターとは互いに関連を持ち合う仲なので、死なせないように運用していきたい。 si016 大密林の ドラセナ【R】 レアリティ R 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 大密林の ドラセナ 緑濃いシルヴァランドの中でも、特に草木深く生い茂る大密林の管理者。若くして卓越した「成長の魔法」の力を操るが、それはもっぱら密林の中の果実園の管理に使われてるとか。「ん?なにこれ?」 ユニットタイプ マスター LV 4 HP 1225 COST 4 ATK 44 アビリティ 豊穣なる桃の召喚 AP 6 アビリティ内容 範囲 自分中心円 範囲内の味方シルヴァランドのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットのAPを徐々に回復する。」 INT 5 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 関連キャラクター 【仲良し】西草原の ネメシア 召喚獣カスタマイズ 【可愛い】インセクトプレデター このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 葵久美子 カード評価/補足 イラストはロリっ娘。けどポリゴンは………。 APを10まで貯められるちびぴゅーたを除いた中ではAP6使用の、ゲーム最大の大型アビリティを持つ。 だが正直エンチャントの効果にそこまでのインパクトはなく使い手を選ぶ。 「APを徐々に回復する」とあるが、通常回復の量が増加したり回復時間が短縮されるわけではない。有志の検証により実際はエンチャントされてから25c周期で範囲内のユニットは通常のAP回復とは別にAPが1増える。 ずっとエンチャント範囲内にいる必要はなく、AP獲得タイミングに範囲内にいればよい。逆に、獲得タイミングに範囲外に出ていたりすると25c後まで待たないといけない。AP4のアビなら3つ作っておけば25C弱で撃てる。 ルメックス併用でアビ発動まで80c。その後ディディスカスが25c毎に1/12の召喚士HP回復。HP差での勝利を前提とするデッキが作成可能。 また、素の能力にも着目すべきで、Lv4マスターの中で最高のATK44。意外と腕っ節なキャラである。 アビリティを度外視し、強力な固定砲台として運用することも可能。 一方のスキルだが、優れたATKや運用次第のアビリティと違って、正直微妙。 本来むやみに倒されるべきではないコスト4のユニットなのに、何故か倒されてから威力を発揮するスキルである(しかも100%発動では無い)。 スキルは『万が一倒されてしまった際の保険』ぐらいに考えておこう……だったが、6thバージョンアップに伴い大幅強化。相変わらずランダム発動なのはつらいが発動さえすればMPが4もたまる。 MP面での復活リスクはかなり改善されたといっていいだろう。復活系アビリティ、MP消費アビリティ持ちと組み合わせるなど、浪漫の種は増えた。 ただやはり4レベルが落ちるのがきついことに変わりはなく、発動しなかったら涙目では済まないので余りあてにはしないように。 ちなみに関係が複雑でクフェアがドラセナと【仲良し】にも関わらずドラセナはクフェアではなくネメシアと【仲良し】 ネメシアからはドラセナとの関係は無しになっている。 クフェア→ドラセナ→ネメシア→←アイリス ということか。 また、彼女と関連を持っているベンデと一緒に組むと、ベンデのクリティカルダメージがかなり上昇する。 運試しになるとはいえ、格上を倒せられるのは大きいので、出来るなら一緒に組ませておこう。 si017 西草原の ネメシア【C】 レアリティ C 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 西草原のネメシア 西の大草原の管理者。スケールギルドの襲撃の際、多くのエルフ達を保護し、敵を撃退した。そのため若いエルフの支持を集めている。たびたび草原に訪れるゴブリン達には頭を悩ませている。「やったぁ 大勝利―! えへ」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 500 COST 1 ATK 21 アビリティ 精霊の契約 AP 1 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の味方エレメンタルのHPを回復する。 INT 4 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 関連キャラクター 【嫌い】つるはしゴブリン オユー 召喚獣カスタマイズ 【互いに認め合う】輝く瞳 アイリス このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 柏餅よもぎ カード評価/補足 さりげなく素のATKが1杖トップクラス。 まずアビリティ。これは、現状唯一のエレメンタルHP回復アビリティである。 エレメンタル回復は直接的な利点を感じない感もあるが、エンチャント効果やおとり用に作成したエレメンタルを保持するにはいいのかもしれない。 またエンチャントさせた樽を維持するのにも使えない事はない。 同国のリードと組み合わせればLv1シーカーは確殺である。ひょっとしたらLv1キーパーも倒せるかも? 使用APも少ないので、エレメンタルの僅かなHPの差が勝利に結びつく事も多いので、 傷ついていたら迷わず使おう。効果範囲が広くまずどこかで使える。回復量はきっちり450ポイント。 樽を壊すのが遅い鹿や杖からしたら、非常に鬱陶しいことこの上ないだろう。 撤退したときのセリフがやばい。初見だとビビること請け合い。 だが、それがいい。 si018 広き森の ガーベラ【C】 レアリティ C 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 広き森のガーベラ 広き森に住むエルフ。活発な性格で、他国に旅することも多い。ユーチャリスと仲がよく、旅から帰ると必ず一緒に食事をすることにしているが、調子に乗りすぎて、酔いつぶれてしまうことも、しばしば。「行くわよ」 ユニットタイプ マスター LV 3 HP 1025 COST 3 ATK 35 アビリティ ガーベラの戦法 AP 3 アビリティ内容 範囲 自身 一定時間の間、味方シルヴァランドのエレメンタル数に応じてユニットの攻撃力と防御力を上げる。 INT 6 スキル 狂戦士 スキル内容 このユニットが攻撃エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【飲み仲間】紫の足 ユーチャリス 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 有子瑶一 カード評価/補足 素のATK35は少々物足りない気もするが、スキルにより敵陣ではATK38のマスターとして運用できるので、アビも含めて前衛向けとも言える。 アビリティはエレメンタル数0から順に、 エレ個数 ATK ダメージ軽減 0 +0 12.9~18.2% 1 +5 18.3~23.6% 2 +7 18.3%~23.6% 3 +10 23.7~27.7% 4 +13 23.7~27.7% 5 +16 27.8~30.4% 6 +20 30.5~34.4% 緑単でエレメンタルを6つ作っておけば、ATK55(狂戦士と合わせると58)という脅威の攻撃力を発揮できる。 さらに防御の上昇は驚異の30%越えで5杖並みの硬さになる。 効果時間の23cの間は同Lvのシーカーすら寄せ付けない砲台となる。 ………とここまで書けば優秀に思えるのだが、実際には他国の似たようなユニット(ジギタリスやチョモラやローズクォーツなど) に比べてそれ程使われているわけではない。理由としては次のようなものが挙げられる。 アビスキル共に前線向きの能力のため、劣勢になると非常に厳しくなる。 彼女と関連を持つユニットが微妙なのが多い上に、彼女自身はユーチャリスとしか関連が無いと少々寂しい。 攻撃&防御が上がるとはいえ、単体強化でAP3は少々重い。 シルヴァランドの3杖なら猫ポーを筆頭に数多くのライバルがいる。 などなど本人の問題もあるのだが、7回もカード追加が行われたにも関わらず、彼女と相性が良い2レベル以下のカードが、 シルヴァランドにほとんど出てこなかったというのも、彼女が使われない要因であろう。彼女もまた不遇なカードの一枚である。 劣勢になったら非常にきつくなるが、押している状態での制圧力は猫ポ以上なので、樽を5つ作ったら積極的にアビリティを使って前に出していこう。 相互関連のユーチャリスと組ませると、本人の移動速度が上がる。地味に役立つので一緒に使うのもいいだろう。 色々な面でキャッツポーの陰に隠れてしまっている不遇のエルフっ娘。普通だったら可哀想なキャラで終わるのだが、 樽6つでのアビ時では3鹿相手にも不動立ちして迎え撃てるなど、キャッツポーにはない魅力も多く、未だに根強い人気を誇っている。 自身に貧乳という希少価値があり、自分と色んな面で正反対なタイプの飲み仲間がいるというのも人気の秘密だろうか。 si019 深き森の ディディスカス【U】 レアリティ U 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 深き森のディディスカス 軍略に優れた深き森の管理者。ワーウルフのコキアとともに、この森の平穏を護っている。スケールギルドの襲撃の際も獣人族部隊を指揮し森を護り通した。「油断していたようですね」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 500 COST 1 ATK 22 アビリティ 生命の河 AP 4 アビリティ内容 範囲 召喚士 味方召喚士のHPを回復する。 INT 4 スキル 士気旺盛 スキル内容 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【親友】黄金樹の カルミア 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 左 カード評価/補足 優れた軍略の持ち主なのにINT4とはこれいかに。 アビリティは召喚士のHP回復というすばらしい能力。但しAP4が必要であり接近されると滅法打たれ弱い。 回復量は全体力の1/12くらいとそれほどでもないが、デメリットなし・タイミングを問わないので、ダメージを受けていたら迷わず発動させよう。回復させた体力が勝敗を分けることは良くある。 HP回復量はINTに影響しており、色々とブーストかけると4割ほど回復させることも可能。 リンエッジと組ませてドンと回復量を増やすか、ペリドとAPブーストアビ持ちと組ませて徐々に増やすのが無難であろう。 最近ではリンエッジと組ませた型が多く見られる。 召喚獣は大きめな陣じゃなくてもダメージを与えられ、潜在後からのアビ連発で超回復を狙えるヨルムンガルドか、 容易にAPを増やせられる新アヤメと組ませられ、一回限りで場にいないといけないとはいえ、AP全回復が出来るユグドラシルを選ぶとよい。 序盤戦限定だが、士気旺盛によって攻撃力25となるためLv1Cost1マスターでは最強となる。 si020 護りの木の ルメックス【R】 レアリティ R 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 護りの木のルメックス 世界中を旅して、その知を深めたエルフ。各国家の風土や慣習に関しての知識が豊富で、その見聞の広さで窮地を脱したことも一度や二度ではない。時に他国からの客人に対して、わずかな癖から出身を言い当ててみせ、驚かせたりすることもある。「いいだろう、相手をしよう」 ユニットタイプ マスター LV 1 HP 500 COST 1 ATK 19 アビリティ 護りの秘術 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 INT 5 スキル 戦士の意地 スキル内容 このユニットが戦闘不能になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 関連キャラクター 【車輪の持ち主】インセントプレデター 召喚獣カスタマイズ 【目的が同じ】金色の尾 グル このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration きむらじゅんこ カード評価/補足 アビリティを使うと範囲内の味方APが通常のAP獲得とは別に15c後に1獲得する。効果時間は15c。INT+2で17c、+4で20c持つ。 5th新カードのリンエッジアビリティによるINTブーストでINT20になると効果時間が30cになりAPを2獲得できる。 消費APも2と使い勝手が良い上、一体なんてケチくさい事言わずにドカンと範囲対象。 さらにLv1cost1なのでデッキも圧迫しない。(カメリアはcost3)コンボデッキにはぜひとも入れておきたい1枚。 さり気なく、ATK値も1/1マスターとしては高水準である。それでもATK19じゃ微妙と言わざるを得ないが… ただ、コスト1マスター全般に言えることだが、ATKとHPが低いせいで、 回復エリアにいても簡単に落とされる事が多いので、死なせないように注意を払おう。 インセクトプレデターと共にデッキに入れる事でATKが+1される。 ワントップ型のデッキならばカメリアに軍配が上がるが、新シャローン等、集団のAPを上げたかったり、 旧ペリドやノンド等、INTが上がるデッキなら彼を使ったほうがお得である。 また、堕ちても1コストなので、1杖を扱える自身がないなら彼を使ったほうがいい場合も多い。 どちらを使うかはデッキと相談するといいだろう。 si021 紫の足 ユーチャリス【C】 レアリティ C 所属国家 シルヴァランド キャラクター紹介 キャラクター名 紫の足 ユーチャリス シルヴァランドでも屈指のハンターの一人。古木の精霊に狩りの知識を授かり、狩りの部隊の統率をしている。戦闘になると狩りの知識を生かしたさまざまな罠で敵を追い払う。「わ、私だってぇ!」 ユニットタイプ シーカー LV 2 HP 830 COST 2 ATK 42 アビリティ 古木の知識 AP 2 アビリティ内容 範囲 自身 一定時間の間、このユニットの防御力を上げる。時間帯が昼の場合、上げる数値を増やす。 INT 6 スキル 癒しの願い スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、HPを回復する。 関連キャラクター 【飲み仲間】広き森の ガーベラ 召喚獣カスタマイズ --- このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 田中松太郎 カード評価/補足 It s mine!(゚Д゚) byガー(ry スターターではチュレージの影に隠れがちだが忘れてはいけない優良ユニット。 ATKが低めなので、APが溜まるまでは無理な行動は控えよう。 アビリティは夜に発動すればダメージを15%、昼なら25%軽減する。 そのため、時間帯が昼ならば、余程の事がなければレシャを一方的に討ち取り、キャンディー相手でも互角に戦える。 なるべく昼で発動したいものだが、夜でもレシャと互角に戦う事は出来るので、ノイジートを入れるほど拘らなくてもいい。 アビリティの効果時間は20c。 披ダメージが減るという関係上、直接戦闘よりも回復エリア内にて召喚獣や敵ユニットの迎撃や時間稼ぎ、 重ね乱戦で相方のダメージを減らすという使い方の方が良い。 スキルの癒しの願いは以前はガッカリスキルであったが、修正されて回復量は約180と大分実用的なものになった。 相変わらず損傷が少ないユニットやLvが低いユニットに飛ぶと涙目だが、 それ以外の状況、特に戦闘中のユニットにかかると計算を狂わせられるので地味に役立つ。 全くの余談ではあるが、初期から出ているキャラにも関わらず、未だにシルヴァランドで1、2を争う巨乳の持ち主として君臨している。 元からこうだったのか、飲み仲間であるガーベラのお陰なのかは謎である。 si001~si010はこちら si022~si028はこちら 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キャラクター紹介 その他 シナリオや小説に登場するツインガルド6カ国以外の勢力の人物について説明しています。 キャラクター紹介 その他道化師 ロキ 授与者 バーミル 魔炎 バズゥ 愛人 エミリヤ 闇夜の邪竜 カオスドラグーン 混沌の天使 道化師 ロキ 混沌・男?・貴公子 混沌の貴公子の一人。7人存在する貴公子の中で最も積極的に活動している。本来は強大な力の持ち主のはずなのだが、悪ふざけが好きな性格であるためかツインガルドを裏から混沌に誘導する行動を取るだけで、直接的な行動には出ていない。 300年前の第一次車輪大戦の際にはヴィクトル大帝と戦っており、時間を移動することも可能なようだ。またエキナシアの推測によればこの時代のネクロポリスの教主・グラードを操っていたのもロキだという。 現代においては、まず聖剣を求めるアレキサンダーに「混沌の剣の車輪」を渡し、続いてグランガイアにてグラン・ピュータをバグらせて「混沌の卵の車輪」を仕込み、ゴルガルに授けさせた。 その後ネクロポリスのアルカードとも戦い、「混沌の希望の車輪」を埋め込むことによってパンドラを生み出した。さらにスケールギルドにてレッドアイの力を試し、「渇望の砂時計の車輪」のありかの情報を伝えている。 彼の目論見を防ごうとするローレライには対しては、スケールギルド軍をけしかける等、抜け目なく活動していたロキだったが、バーミルら他の貴公子が活動を始めてからはしばらく鳴りを潜めていた。 バーミルの死後活動を再開し、バズゥの所に挨拶に赴いた後スケールギルドのカサンドラに「混沌の邪竜の車輪」「混沌の邪眼の車輪」を与えたようだ。 その後パンドラを介してダルタニアに呼び出され、「ダルタニアがツインガルドを統一した後に世界を賭けて戦う」という条件でダルタニアと同盟した。 この際灰になっていたタンジー・エキナシア・ジギタリスを復活させたが、タンジーとエキナシアはロキに従うつもりは全くなく、ジギタリスもロキの前では媚びていたが裏切る気満々という状態である。 さらに、タラゼドに「混沌の悪意の車輪」と金を与えてバハムートロアを内部から混乱させるなど、策謀の方も相変わらずぬかりが無い模様。 また、記憶を失った状態でグランガイアの混沌の穴の近くに現れた貴公子リンエッジをスケールギルドに転移させ、マーマンたちとの友情を育ませこの世界を愛するように仕向けた上で、貴公子の世界を滅ぼす使命を思い出させるという残酷な一面も持ち合わせている。 貴公子エミリアが活発に動いてからは再び様子を見るだけでいるなど、基本的に他の貴公子の活動中には退屈せずに済むからなのか表立って動こうとはしないようだ。 混沌の王との戦役後にも生存している。裏で新たなる策謀を企てているのかもしれない。 授与者 バーミル 混沌・男?・混沌の貴公子(故人) 混沌の貴公子の一人。召喚士のフードをかぶった10歳ぐらいの子供の外見。 混沌の車輪の作製・拡散を行っており、レッドアイに「混沌の時空の車輪」を、ガルガドラに「混沌の闘士の車輪」をそれぞれ与えたのも彼。 直接的な戦闘能力を持つタイプではないにもかかわらず、強大な魔力と召喚獣の車輪のコピーによって操られる混沌の召喚獣による圧倒的な力を誇る。 聖剣の車輪を持つポルタに目を付けて邪魔をするブレイズをカオスドラグーンで葬り、グランガイアのホイールチルドレンたちに攻撃を加えるも、過去の世界での修行を経て聖剣の力を覚醒させたポルタに討ち取られる。 魔炎 バズゥ 混沌・男?・混沌の貴公子 混沌の貴公子の一人。 貴公子には珍しく非常に真面目な性格で、バーミル、エミリアらとグラン・ピュータを破壊した後はグランガイアの地下でこつこつと魔力を貯め、ツインガルドを消し飛ばそうとしていた。 貴公子の使命以外に興味は無いようで、ドガに挑まれた際もドガのコピーを召喚し戦わせ、自身は結界に守られているだけだった。 当然奔放な性格なロキとは馬が合わないようだ。 その後、攻めてきたゴルガル達グランガイア軍に対しても彼らのコピーを繰り出して応戦するだけだったが、グラリス率いる特殊部隊に魔力の供給を遮断されたため、重い腰を上げ混沌のイフリートと共に自らグランガイア軍を迎え撃つ。 その実力は凄まじく、ゴルガル・ガルガドラの力をもってしてもダメージを与えられなかったが、ジャックポットの光線によって開かれた混沌の穴に押し込まれ、ツインガルドから追い出された。 愛人 エミリヤ 混沌・女・混沌の貴公子(故人) 混沌の貴公子の一人。曲剣を携え、肌を艶かしく露出した女性の姿をしている。 バーミル・バズゥとともにグラン・ピュータを破壊した。 その後しばらく活動していなかったようだが、ポルタとの会見を目前に控えていたアレキサンダーの前に突如現れ、混沌の天使とともにその場に居合わせた騎士や聖歌隊員を蹴散らしてアレキサンダーを拉致した。 そして二人をそれぞれ他の世界につながっている球体に封印し、彼らが元の世界に戻ろうと力を振うたびにその力を魔法陣によって変換し、ツインガルドを脅かした。 その後アルカディアを混沌に堕としたカサンドラ公爵と褒美の契約を結んだために車輪の力で動きを縛られ、アレキサンダーとポルタの封印を解かれたため、生命を捨ててその力をアレキサンダーに取り込ませ、彼を混沌の王とした。 彼女やバーミル・バズゥら一部の貴公子については目の部分がフードや髪の毛で見えないイラストになっているため、容姿についてはなんとも言いようがない。 闇夜の邪竜 カオスドラグーン 混沌・性別不明・召喚獣 バーミルによって作成された「混沌の邪竜の車輪」によって召喚されるバハムートの複製。 バハムートと同等の力を持ち、見た目も紺色のバハムートである。 バーミルによって召喚され、本家バハムートとの戦いの末ブレイズを葬った。 またカサンドラはフェロシの死体からえぐり出した「混沌の邪竜の車輪」の力を取り込んで人間をやめた怪物に変身していた。 混沌の天使 混沌・性別不明・天使 混沌の貴公子エミリアとともにアレキサンダーを連れ去った天使。 見た目は堕天使アスモデルに酷似しているが、同一の天使であるとは明言されていない。
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ゆうきゅうのトップページへ戻る 神聖帝国アルカディア カード詳細 特色 キーパーが主体の国。逆にシーカー、マスターの層が薄い 。 防御を上昇させるアビリティや回復効果のアビリティが豊富。 しかし防御力上昇という持ち味はヴァルヴァ等の「攻撃を軽減されない」効果のせいで全く意味を成さなくなってしまった。 昼に効果を発揮するアビリティ持ち(ボーデ、サウザンド等)や時間帯を昼にするアビリティ持ち(ノイジード)がいる。 キーパー:アルカディア騎士団(コロッサス、カサンドラ、セヴィアンヌは例外) シーカー:傭兵団(黒熊・鉄獅子etc) マスター:聖歌隊(ルシフェル・拠点防衛用コロッサスは例外) アルカディアのユニットは戦闘復帰の時間が短いところがメリット 召喚獣のカスタマイズは基本的に キーパー:最大HPアップ シーカー:最大HPダウン マスター:防御力ダウン(2レベル以下)・防御力アップ(3レベル以上) ただし、各SR・PRとソゥリス(防御力アップ)は例外 戦闘不能になった場合、光となって消えていく。 C U R SR PR 計 キーパー 6 6 5 4 3 24 シーカー 6 2 1 4 0 13 マスター 5 4 1 2 1 13 計 17 12 7 10 4 50 初心者向けアンコモン以下オススメカード レア以上を含む高使用率のカードや対策はこちらへ レベル1 弱者の盾 リフィー(キーパー) 精霊の願い持ちなので無茶をさせてもタイミングに気を付ければ無駄にならない。教えも地味に役立つ。 黒熊の副長 ホフス スキルが強力で味方の剣を強化でき、重複させれば幾らでも強くなる。Atkも標準でアビも実用的と隙が無い。 レベル2 騎士団の剣 ヴァト(キーパー) 時間経過によって成長するエンチャントを持つ。回復エリア近辺にしばらく置いておけば召喚獣相手にも長時間粘れるユニットが誕生する。 霞の剣 マウレ(キーパー) 白ユニットの数が多いと非常に硬くなる上、関連もアビリティも優秀。 レベル3 鉄獅子の重鎮 コリヴ(シーカー) APは4と重いが、ノーリスクで復活していない味方ユニットを復活できるアビリティを持つ。スキルで全滅からの立ち直りも容易。 排出停止になったが有用なカード レベル1 聖歌の歌い手 ウィンドメア(マスター) Lv1で使いやすい回復持ち。精霊の願い持ちなので、落とされても無問題。 魔法の黒槍 ヴィスティス(キーパー) 高スペックな点と、数少ない弱体化アビリティの解除持ち。勝利への意志もちなのでAPを持ったまま死んでも無駄にはなりにくい。 鉄獅子の傭兵 シュコダ(シーカー) アビリティ・スキルを持たないもののATKはLv1・コスト1シーカー中で最強。4thEX稼働時に排出停止になったが、スターターパックで手軽に入手出来る点も好印象。 鉄獅子の傭兵 リッツ (シーカー) 範囲内の味方ユニットにかかっているアビリティを打ち消せる。デメリット効果を持つアビの打ち消しに有効。 法の盾 キーム(キーパー) 以前よりアビリティの条件を満たしやすくなった。1剣ながら決め手になれる。 レベル2 褐色の剣 レマン(キーパー) アルカディアならずともLv2キーパーの定番。能力、アビリティともに優秀。ワラでの破壊力は抜群。 光の歌い手 アヴェル(マスター) 体力を徐々に回復するエンチャントの使い勝手がよい。3つまとめて作ると要塞と化す。 黒熊の傭兵 ローモンド(シーカー) 通称ゴリラ。エンチャントはATK50以下限定だが、被ダメージを約20%軽減する。終盤はスキルで自身もカッチコチゴリラに。 賛美の歌い手 シャテル アビリティこそ無いが、復活時にスキルで味方ユニット全員のHPを回復できる。もう一押ししたいときに。 レベル3 青き宝玉 チュレージ(キーパー) Lv3では優秀なステータスのスターター。いざという時の復活アビリティも。4thEX稼働時に排出停止になったが、スターターパックで手軽に入手出来る点も好印象。 ※カード詳細のページを、番号順から各エクスパンションごとに変更しました。 ar001~ar010はこちら(初期排出) ar001 青き宝玉 チュレージ【U】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar002 黄金の羽 ソゥリス【C】 (5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar003 牡牛の戦槌 ボーデ【R】 (6thEX稼働時に排出停止:新カード化) ar004 褐色の剣 レマン【U】 (6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar005 金の腕輪 ダーク【U】 (7thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar006 黒熊の傭兵 オフリド【U】 (5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar007 黒熊の傭兵 リオン【C】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar008 コロッサス【R】 ar009 進撃の歌い手 ヴェネタ【U】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar010 聖王 アレキサンダー【SR】 ar011~ar021はこちら(初期排出) ar011 聖歌の歌い手 ウィンドメア【C】 (4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar012 象牙の魔笛 ヴァトン【R】 (7thEX稼働時に完全排出停止) ar013 堕天使 ルシフェル【SR】 ar014 血と涙の剣 シンクヴァト【R】 ar015 偵察兵 ポルタ【SR】 ar016 鉄獅子の傭兵 シュコダ【C】 (4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar017 虹の長剣 ノイジード【C】 (6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar018 灰色の賢者 サウザンド【SR】 ar019 光の歌い手 アヴェル【C】 (7thEX稼働時に排出停止:新カード化:EXカード化) ar020 魔法の黒槍 ヴィスティス【C】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar021 酔いどれ熊 ブランド【SR】 ar022~ar030はこちら(1st EX時期) ar022 カサンドラ公爵【SR】(4thEX稼働時に排出停止:新カード化) ar023 銀の爪 ヴァト【U】(4thEX稼働時に排出停止:新カード化) ar024 黒熊の傭兵 ホフス【C】(5thEX稼働時に排出停止:新カード化) ar025 鎮魂の歌い手 フェルス【C】(5thEX稼働時に排出停止:新カード化)EXカード化 ar026 白銀の剣 ルダルス【C】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar027 はぐれ狼 デルタ【R】 ar028 豊穣の歌い手 ヤトラ【U】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar029 真実の刃 フランシャード【PR】 ar030~ar038はこちら(2nd EX時期) ar030 拠点防衛用 コロッサス【U】 (6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar031 煌く剣 アルヴ【R】 ar032 弱者の盾 リフィー【C】 ar033 息災の歌い手 ティサ【C】(4thEX稼働時に排出停止:新カード化) ar034 鉄獅子の傭兵 コリヴ【C】(4thEX稼働時に排出停止:新カード化)EXカード化 ar035 鉄獅子の傭兵団長 レイディ【SR】 ar036 歴戦の戦斧 アーレ【U】 ar037 堕天使 アスモデル【PR】 ar038 聖王 アレキサンダー【PR】 ar039~ar044はこちら(3rd EX時期) ar039 浅瀬の歌い手 ピエリネ 【R】 ar040 黒熊の傭兵 ローモンド 【U】 (7thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar041 賛美の歌い手 シャテル 【U】 (7thEX稼働時に排出停止:新カード化) ar042 帝王 アレキサンダー 【SR】 ar043 鉄獅子の傭兵 リッツ 【C】 (6thEX稼働時に排出停止:新カード化) ar044 法の盾 キーム 【C】 (6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ar045~ar050はこちら(4th EX時期) ar045 騎士団の剣 ヴァト【U】 ar046 黒熊の傭兵 マリス【SR】 ar047 慈愛の歌い手 ティサ【C】 ar048 呪縛者 カサンドラ公爵【SR】 ar049 鉄獅子の重鎮 コリヴ【C】 ar050 カサンドラ公爵【PR】 ar051~ar055はこちら(5th EX時期) ar051 紅の重剣 タムニ【C】 ar052 黒熊の副長 ホフス【C】 ar053 継承する騎士 ティティス【R】 ar054 挽歌の歌い手 フェルス【U】 ar055 喜びの歌い手 ベリス【C】 ar056~ar060はこちら(6th EX時期) ar056 乾きの槍 アトバ 【C】 ar057 鉄獅子の小兵 リッツ 【C】 ar058 鉄獅子の傭兵 ルバジェ 【U】 ar059 無双の大鎚 ボーデ 【R】 ar060 和平の歌い手 エルベア【SR】 ar061 黒熊の傭兵 マリス【PR】 ar062~はこちら(7th EX時期) ar062 霞の剣 マウレ【C】 ar063 黒熊の傭兵 ラプタラ【R】 ar064 曙光の歌い手 アヴェル【C】 ar065 断絶の凶刃 セヴィアンヌ【SR】 ar066 礼賛の歌い手 シャテル【U】 第2国家にアルカディア国籍を持つ他国のカード si032 白銀樹の管理人 ディアレリア【U】 sc045 防衛隊長 タンジェリーナ【C】 ba038 聖剣を継ぐ者 ポルタ【SR】 ne032 追及する ジョルジ【C】(5thEX稼働時に排出停止:新カード化) gr053 騒乱を呼ぶ巫女 ヴァルヴァ【SR】
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FAQ 公式ページの「サポート」にも詳しいFAQが載っているのでそちらも参照のこと。 FAQ準備編 カード編 デッキ編 プレイ編 ユニット個別編 バグ・不具合編 その他 準備編 Q いつから稼動開始するのですか?2008年3月11日稼動開始しました。 Q プレイ料金はいくらですか?1プレイ300円、2プレイ200円,計500円。負けてもコンティニュー可。ただしチュートリアル&店内対戦は1プレイで終了です。 LVがあがると(LV10以上)全国対戦のみ新しい料金システム(勝ち続ければ300円→200円→100円、ただし負けるとそこで終了)が選択できます。 Ver2.15より第三の料金制度も登場しています。こちらは負けコンティニュー可で200円→200円→200円→100円→100円。この形式の導入は店舗の判断に委ねられているので、導入されて無い店もあります。要注意。 Q どっちの方式の方が安いの?結論から言うと44%以上勝率があれば、300円→200円→100円の方が安い。300→200円固定方式をA方式、300→200→100円変動方式をB方式とする。勝率xのときの1ゲームあたりの平均プレイ料金yは以下のようになる。A y=250B y=300(1-x)/(1+x+x^2) + 2{(300+200) / 2}x(1-x)/(1+x+x^2) + 3{(300+200+100) / 3}x^2/(1+x+x^2) 勝率が43.4%の時、Bの料金は250(円)ほどになる。これより勝率が高い場合はBの方が安く、低い場合はAの方が安い。 シミュレータを用いて乱数を発生し追証しました。勝率43~44%時に250円を割り込むので勝率61.8%より信憑性があります。 Q それじゃ排出交代制の店舗で一度にたくさんの回数遊べるのは?こちらは62%以上勝率があれば、B方式の方が一度にたくさんの回数遊ぶことが期待できます まとめると以下のようになります勝率43.4%以下→A方式がお勧め 勝率43.4%以上61.8%以下→値段優先ならB方式、回数優先ならA方式がお勧め 勝率61.8%以上→B方式がお勧め Q AAAとか三国志に似てるけどなんか違うの?エレメンタルを置いて陣地を広げる陣取り要素があったり、キャラごとに相性があってそれがデッキを組む一つの要素になってるとか。これまでにない要素も多い、新しいタイプのゲームです。とにかく気になったなら2~3クレやってみるべし!囲碁や将棋が好きな人ならハマるかも。 2chより引用:大戦とは別ゲーと考えた方が良さそうだな。手の回転の早さより頭の回転の早さの方が重要っぽい。なんていうか…大戦的なアクションゲームよりの思考でプレイしたら負けて戦略的な思考に切り替えてプレイしてたら勝つことができた。 Q 資産ゲーなの?カードのレアリティと実戦での強さは必ずしも比例しないゲームなので、コモンやアンコモンのみでも何とかなります。無論、手に入りにくいレアカードでなおかつ強いカードも存在しますが、少なくとも、「ある程度レアカードを買ってから始めないとまったく勝負にならない」ということはありません。 Q チュートリアルはやるべき?丁寧で分かりやすく作られているが、ルールを十分に把握していると思うならやらなくてもOK。後からやることもできます。初心者ガイドも参照のこと。 Q プレイヤー名は何文字まで可能ですか?また使用できる文字(漢字など)は?12文字まで。漢字や記号も問題なく使用可。 Q スリーブやローダーは必要か?トレードや今後のことを考えるだけでなく、汚れて読込みが悪くなるのであったほうがよい。センターモニターのスターターパックには5枚、スリーブパックならスリーブ10枚とローダーが1枚入っている。また三国志大戦などの他のゲームのカードも同じ大きさ(85×61mm)なのでそちらを流用してもよい。 カード編 Q SRやRのユニットはやっぱり強い?単純に強い、というよりも、傾向の似たカードがない独自の能力を持ったカードや、基本のルールを曲げてしまうような特異な能力を持ったカードが多いです。それらがイコール対戦では強いとは限りません。 Q INTってプレイにどう影響するの?公式HPでは、以下のように説明されている。>「INT」は、アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータ。値の高いユニットは自身が使ったアビリティの効果も高い。 実際には効果時間、ダメージや回復アビリティの威力などに影響を及ぼす。INTの変化によるこれらの増減は個体差がある。INT0で回復、ダメージ量、効果時間が0になるのは共通。 3rdエキスパンションからは自身のINT値に応じてアビリティの効果が変化するカードが登場しています また、5thエキスパンションではINTが一定以上(以下)のユニットを対象にするスキルや、対象のINTに応じて攻撃力を変化させるアビリティが登場しました。 Q カード名の元ネタって何?各勢力ごとに下記の名前が引用されている(一部例外あり)。こちらも参考にどうぞ。アルカディア:魔法のアイテム グランガイア:山 スケールギルド:鉱物 シルヴァランド:花 バハムートロア:星 ネクロポリス:ハーブ Q カサンドラが使いたい!ちびぴゅーたが欲しい!公式トップ絵の一番奥にいる人のカードが使いたい!ストーリーには出てくるものの、カード化されていないキャラが何人かいます。追加カードに期待しましょう。 トップ絵に描かれているカサンドラ、フォーミラ、パンドラは1stエキスパンションに収録されています。 ただし「カサンドラ公爵」「機械神ちびぴゅーた」は4thエキスパンションから排出停止になっています。 代わりに「呪縛者カサンドラ公爵」「すーぱーちびぴゅーた」という別の能力のカードが排出されています。旧版カードが欲しい場合はトレードしましょう。 Q SRが当たったんだけどコイツ使えるの?SRに限らず、聞く前にまず調べましょう。WIKI内のカード個別詳細のページを見れば先人の知恵が出されていたりします。何も書いて無ければ自分で使ってWIKIに書き込めばいい! Q プロモカードがあると聞いたけど、どこで入手できるの?現在は下記の通りです。詳しくは公式サイトを見てください。真実の刃 フランシャード アルカディア2008年8月号 獅子竜 アルビレオ プロモーションカード交換キャンペーン(2008年7月1日~28日) 堕天使 アスモデル プロモーションカード交換キャンペーン(2008年11月1日~26日) 聖王 アレキサンダー 公式バインダーに付属 カサンドラ公爵 公式バインダー追加リフィルに付属 音速で駆ける ベルフラ アルカディア2009年8月号 戦闘用メイド ブラックベリー プロモーションカード交換キャンペーン(抽選) 黒熊の傭兵 マリス ゲームジャパン2010年5月号 目覚める少女 オリーヴ アルカディア アレキサンダーとカサンドラ、マリス、オリーヴに関しては同名カードのイラスト違いになっています。 既に入手不可能なカードもあるので欲しい場合はトレードなどで手にいれましょう。 デッキ編 Q 同じ名前のカードを2枚以上配置できますか?できません。いろんなカードを準備しましょう。 また、「聖王」アレキサンダーと「帝王」アレキサンダーのように二つ名が違っていても同じキャラクターのカードは登録できません。 Q デッキには何レベル(コスト)まで登録可能?某ゲームみたく8コス?最大10レベルです、悠久の車輪では登録に上限があるのはレベルで、コストは合計10以上でも(以下でも)登録できます(召喚士LV15以上でサイドデッキも登録できます。詳しくは召喚士の項へ) Q 単色・多色にするメリット・デメリットはある?大きなデメリットはないので、最初は気にしないでデッキを組んでOK。単色:国家限定の強化アビリティ、所属国家をそろえることで発動するスキルなどが存在。エンチャントも使いやすい。 多色:様々なタイプのアビリティ持ちを組み込めるので、戦術の幅が広がる。多色デッキだと強くなるカードもある。 プレイ編 Q 動きがもっさりで暇なんじゃね?基本的に戦略を楽しむゲームです。 アクション要素が少ない分、先を読んでユニットを展開したり、相手の動きに応じて戦力を割り振るなど、素早く正確な判断力が常に求められるゲームです。やってみると分かりますがやることが多く意外と忙しい。×アクションゲーム ○リアルタイムストラテジー Q 選べる召喚獣が1種類しかいないんだけど?召喚獣はシナリオモードの「車輪の子ら」の、アルカディア以外の国のシナリオの最終面をクリアすることで選べるようになります。まずは「車輪の子ら」のアルカディアシナリオから分岐して別の国のシナリオをクリアしていきましょう。最終面クリア後エンディングが流れて、カード排出後の次回のプレイから新召喚獣を召喚できるようになります。 Ver2.14で実装された新召喚獣カオスドラグーンについては、シナリオモード「揺れ動く運命」のアレキサンダーシナリオをクリアするか、全国対戦モードを10試合消化することで、同じように使用可能になります またクリスタロスはシナリオモード「混沌の楔」のアルカディアシナリオをクリアするか、全国対戦モードで10試合以上ユグドラシルを使用すると解放されるようです。 Q 召喚獣シーン長いし、いちいちウザいんだけど。スキップできないの?ver2.08より召喚獣スキップ機能がつきました。エフェクト中に赤ボタン(エレメンタル生成ボタン)を押すことで召喚獣エフェクトをスキップすることが出来ます。ただし全国大戦・店内大戦でのスキップはお互いがボタンを押すことが条件になります。召喚獣シーンは戦況を把握し次の作戦を組み立てなおす大切な時間です。手元の画面を見るなどしてうまく活用しましょう。 Q ユニットの重ね置きってできる?同じ場所に重ねておける。が、実際にカードを重ねたら当然認識されないので、1枚目を盤面からのけてそこに置くようにすればOK。テクニックも参照のこと。 Q ユニットの方向は意味がある?アビリティの発動方向以外に意味なし。 Q ユニットのHPを回復させる方法は?1.復活エリアに戻る、2.キーパーならその場に立ち止まる、3.アビリティ等の効果を得る Q 別効果があるエレメンタルエンチャントを、効果がかかっているエレメンタルに使用できますか?できません。既にエンチャントがかかったエレメンタルには、丸い枠がついていることに注意しましょう。 Q マスターの射程はどのくらいなの?ユニットレベルによって違います。詳しくはテクニックへどうぞ。 Q シナリオモードの切り替えボタンは、何か意味があるのですか?別の国のシナリオの選択画面に移動する際に使います Q シナリオモードでシナリオ分岐するときに、赤ボタン連打して間違えた上にクリアをしてしまったのですが、分岐前に戻ることはできませんか?切り替えボタンを押してください Q 全国対戦で自分よりレベルが圧倒的に高い相手とマッチングされるんだけど?全国対戦はレートを基準にマッチングされます。レベルはシナリオでも経験値が加算されるので、レート=実力、レベル=やり込み度と考えてください。 Q 各シナリオモードの後半が異様にCOMLVが強すぎじゃね?シナリオモードのCOMはレベルに応じて攻撃力と防御力が強化されています。クリアしたい人は対処法やヒントがありますのでシナリオモードをご覧下さい。 またVer2.14より、シナリオで連続して敗北した際に、敵が弱体化するなどの救済措置が発動するようになりました。詳しくはシナリオモードをご覧下さい。 Q 関連キャラクターを揃えるとボーナスがはいるけど、片方が戦闘不能になったらボーナスはなくなるの?なくなります。 Q 召喚獣カスタマイズって戦闘不能ユニットの分も効果あるの?あります。 Q 教え系について教えてください教え系は複数かけると上書きされ、最後に掛けられた教えの国家になります。また、所属国家を変えるエンチャントがある場合は、そちらが優先されます。 Q 2ndキャラのエンチャントがよくわからん前半は「周囲(敵味方両方)の国家を変える」後半は「(盤面全体の)味方(キャンディーのみ敵)ユニットに効果を発揮する」です。例えばアルヴのエンチャントの場合、アルカディアユニットなら、どこにいてもDEFが上がります。アルカディア以外のユニットの場合、エンチャントの効果範囲内に近づくと国家がアルカディアに代わり、それに伴って2番目の効果が発動、DEFが上がります 。 ユニット個別編 Q クロス、タンザセヴィアンヌのスキルって、エンチャントの効果も含まれるの?ユニット死亡時に発動する、いわゆる人柱エンチャント、アルカブ、ローマンの召喚時に発動するエンチャントは含まれますが、それ以外は含まれません 。 アビリティ効果のエフェクトが出るエンチャントならスキル発動の対象になると覚えておきましょう。 Q 「漂うものエシネア」のアビリティをエレメンタル生成中のユニットに掛けた場合、エレメンタル生成を中断させられますか?できません。生成に入る前にかけておきましょう。 Q 国家を変えるアビリティを元々の国家が同じユニットに掛けることはできますか?できる。また、マルチ国家のユニットに掛けた場合は所属国家が一つになるので「国家が変更された」ことになる。 Q カルマやヴァレッタのスキルは、パーティ内にメイッサがいた場合でも発動しますか?発動します。混色はどちらとしても扱うことが出来ます。 Q ルバナム等の使用する度にアビリティのコストが下がるユニットが戦闘不能になった場合、減っていたコストは元に戻りますか?減ったままです。よって、戦闘不能になりそうならとりあえずアビリティを使っておくのもいいでしょう。 Q ATKを特定の値にするアビリティをかけたユニットにATKを増減させる効果がかかった場合ATKはどうなりますか?ATKが増減するものとしないものがあります。ATKが増減する:アビリティによるATK増減、アビリティ対象以外のスキルによるATK増減、チャプチャエンチャントによるATK増加、ATKを特定の値にするエンチャントATKが増減しない:アビリティ対象自身のスキル効果、エンチャントによるATK増減 Q ATKを特定の値にする2種類のエンチャントの両方の効果範囲に入ったとき、ATKはどうなりますか?最後にエンチャントされたエレメンタルが効果を上書きします(タイムスタンプ順)。 Q 新フェンネルのような永続効果アビリティは、戦闘不能になった時に効果は消えますか?効果の説明に「一定時間の間~」の記述がないアビリティやスキルは(効果が一瞬で終了するもの以外は)ほとんどが戦闘不能になっても効果が持続します。 例外としてユーパトのアビリティは戦闘不能になると効果が消滅します。 Q 複数のカウンター能力持ちのユニットがいる場合、どのユニットの能力でカウンターするか選べますか?アビリティをカウンターできる状態のユニットが複数いる場合、「アビリティを使用したユニットに最も近いユニット」のカウンター能力「のみ」が発動します。 カウンターチャンスが複数回存在したり、どのユニットでカウンターするかを選べたりはしません。 使うときも使われるときも、注意しておきましょう。 Q チャイブのINTを上げた場合、アビリティで受けるダメージ量も増加しますか? Q 罠アビリティについて詳しく教えてアビリティを発動すると大小2つの同心円を設置します(大:効果範囲、小:発動範囲)。 敵ユニットが発動範囲に入るか、一定時間(約20c、罠アビリティ持ち共通?)経過で発動、効果範囲内に敵ユニットがいればそれらに妨害効果やダメージなどを与えます。 ハダルのみ例外的に発動範囲のみ設置、かつ一定時間経過後は効果を発揮せずに消滅。 ユグドラシル潜在などで同一ユニットの罠を重複設置することは不可能(最初の罠が発動して消えるまでアビリティを使用できない)。複数の罠アビリティ持ちの同時設置等は可能。 旧カガチ、旧ペリドアビによるINT変化は罠設置時に増減。これを利用して設置場所を読み取ることも一応可能。 敵ユニットとの接触時に設置(即発動)することで擬似的な弱体化アビリティ等として使うことも可能。 バグ・不具合編 Q 不具合や要望をタイトーに伝えたいのですが、どうすればよいですか?公式ページの「お問い合わせ」に出ている、お客様相談センターに連絡しましょう。(仕事などで時間内に電話できない方もいると思います、その場合はタイトーのHPにお問い合わせがあります、TOPページ→お問い合わせ(1番下までスクロール、小さい文字でお問い合わせ)→メールボックス→業務用ゲーム関連?でメールが送れます) Q 「全国対戦」がないのですが…。ネットワークに繋がっていないと全国対戦が選べません。お店に言って繋げてもらいましょう。ver2.03以前では繋がっていてもこの症状が出ていましたが、2.04で改善された模様です。 Q ネットワークに繋がらないようなのですが…。コイン投入前に画面右下の「on line」か「off line」の表示でネット接続を確認できます。また、毎日午前6時00分~8時00分は定時メンテナンスをおこなうため、NESYSカードを使ったゲームプレイが行えないとのこと。それ以外で繋がらないのであれば、店員に言って接続してもらった方がいいかもしれません。 Q プレイ後、「NESYSカードに情報を書き込んでいます」のままなんですが…。店員呼んで筐体リセットをかけてもらってください。センモニにIC入れると恐らく読み込めない用になっているので、そこでもう一度店員呼んでリセットしてもらってください。書き込み出来なかった時の試合データは無効になりますがそれまでの記録は無事です。(追記:ver2.04で改善されました。→公式ページ)時々まだ起こるみたい? Q ロケテ版のNESYSカードを使っていたら、データ破損やデータ保存の失敗が頻繁に起こった。タイトーに郵送することで無償交換してもらえるそうです。詳しくはこちら Q 筐体の台の端のあたりでカードを認識しない。白い枠が大きくはみだしたり、端の召喚獣のHPが見えない。台の座標調整がうまくいってない可能性があります。店員に言って調整してもらいましょう。それなりの時間はかかると思いますが…。 Q カードの登録画面で、持ってないはずの別のカードが認識された。ごく稀に起こるバグのようです(GCBのミデアバグのようなもの?)。報告されている例:レッドアイ→(サンダーorシャローンorロザリオ)、ドガ→ルシフェル、コリアンダー→タンジー その他 Q ICカードの排出が激しすぎるんですが。中の人はツンデレ。 Q カードの総種類数は? レアリティごとの種類数は?2009/8/1現在SR:47、R:47、U:72、C:106、EX:30の計302種+排出されないPR:6種の合計308種類です。 Q SR、Rの封入率は?1BOX50枚中のSR:R:U:C:EXの比率は有志の報告より通常2:4:11:29:4で入っていることが確認されています。 Q このゲームやりたいんだけど、やってる人が連コや回してプレイできないんだけど…店のルールを確認しましょう、場所によっては、カード排出で交代や無制限もあれば時間交代制もあります 排出交代なのに連コしてたら、店員に言いましょう ルールが決まってない所は店員に言ってルールを作ってもらいましょう、言っても駄目なら上の人に話すか経営してる会社本社に問い合わせをし対策してもらいましょう※ただし言っても何も対策しない店もある、根気よく言いつづけるか、諦めるかそれは貴方次第です Q 近くに設置店舗が無いんだけど…今まだ有名ではないのでお店側が躊躇してるのかもしれません、近くに設置されるのを待つか、近くのゲームセンターにリクエストしてみてはいかがでしょうか? Q シナリオモードで勝利したのに経験点が+8しかされなかったんだけど…LV8以上は+8になるようです、経験値が多く欲しいのであれば全国で対人戦をオススメします、別に構わなければシナリオを進めましょう。 Q 携帯サイトで登録するとなにかいいことあるの?又支払方法はWM意外に無いの?月額315円を支払ってNESYSカードを登録すると、以下の機能が使えるようになる。また、月ごとに一定のポイントが付与され、携帯の待ち受けや着ボイスと交換できます。現在のところ支払い方法はWM以外にありません。ランキング閲覧(全国(1-100位), 地域(1-100位), 自分とその周辺10人, カード使用率) カード情報閲覧(称号, 勝数/負数, 残りプレイ数, 全国大戦履歴(過去100戦), 所持召喚獣閲覧) スクリーンショット閲覧 Q 称号ってどうやって変えるの?センターモニターでプレイヤー情報を選択→NESYSカードを入れる→称号の変更の項目を選択で変更できます。 Q このwikiの情報、まだまだ足らなくね?You!編集しちゃいなYO! PCからならログインとかは要りませんが、毎回画像の文字列を入力すれば編集できます。もし編集できなければリンクの2ch現行スレかwiki掲示板に書きこめば、誰かが記入してくれるかも。
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トップページへ戻る 不死教団ネクロポリス カード詳細 特色 スキルやアビリティが優秀なシーカーを多数擁する。キーパーとマスターの選択肢は少ないが、群を抜いて優秀なカードが幾つもあるので気にならない。 優秀なコモンが多く、低資産向け。ジギタリスさえ居れば後は全員がコモンでも充分に戦える。 ATK、防御、速度など能力を下降させるアビリティやダメージ系のアビリティが豊富。特色として味方ユニットを消すアビリティがある。(真夜中のベール等) パーツに優秀なのが多く、国家全体としても弱くないのだがメイドに同族殺しのカードがいるのが最大の難点。 夜に効果を発揮するアビリティ持ち(ドルビー、オレガノ)や時間帯を夜にするアビリティ持ち(ケッパー)がいる。 キーパー:執事(ドラゴン、キマイラゾンビのみ例外) シーカー:戦闘用メイド マスター:主人(ロード(パンドラのみ例外?)) 召喚獣のカスタマイズは基本的に キーパー:最大HPアップ(ドラゴンゾンビのみ例外) シーカー:対召喚士攻撃アップ マスター:対召喚士攻撃アップ 戦闘不能になった場合、闇に沈むように消えていく。 C U R SR 計 キーパー 3 5 2 2 12 シーカー 9 6 3 2 20 マスター 5 1 4 3 13 計 17 12 9 7 45 初心者向けアンコモン以下オススメカード レア以上を含む高使用率のカードや対策はこちらへ レベル1 戦闘用メイド リゼ(シーカー) 精霊の願い持ちで、かけやすい教え持ちの無駄にならないシーカー。キャンディーとの相性も抜群なので、教えを使うなら単に特攻させるのは考え物。 狡猾な カガチ(キーパー) 相手がアビリティを使用するごとに、その相手ユニットのINTが2ずつ下がっていく。ダメージ系などの対策として大いに有効。 戦闘用メイド トロネラ(シーカー) コスト3かつアビリティ無しだが、それに見合った攻撃力を持つアレなメイド。 戦闘用メイド チャイブ HP減少のリスクがあるが、味方シーカー全体を加速できるアビを持つ。 レベル2 戦闘用メイド キャンディー(シーカー) Ver2.14で追加された、盤面全体効果範囲型エンチャント持ちユニット。敵が黒ならば全ユニットの攻撃力を低下させるエンチャントを持つ。効果は重複し、数で効果が左右される。 復活にMP3必要だがスペックは同Lvを安定して倒せるなど優秀。 戦闘用メイド ミント(シーカー) 復活時に敵ユニット全員のATKを-8にする。アビリティの無い半バニラユニットなので、初心者には使いやすいだろう。 教育する ロベージ(キーパー) 効果時間終了後撤退はするものの、半端じゃない戦闘力になるアビリティを持つ。スキルも条件次第で発動し、MPを回復出来る。 レベル4 戦闘用メイド ミルラ(シーカー) 自ユニットが全滅した際にミルラから場に出す事で即座に敵を一体撃破できる。APさえ溜まればワンマンデッキに運次第で勝つ事も。 潔癖なメイド アンジェリカ(シーカー) ATKが低めかつ召喚獣がデュラハン必須だが、アビリティの効果はそれを補って余りある威力を誇る。 排出停止になったが有用なカード レベル1 戦闘用メイド コリアンダー(シーカー) 持続型のダメージアビリティを持つシーカー。士気旺盛込みでもかなりATKが低いので素で戦闘させないこと。 戦闘用メイド ジャスミン(シーカー) 対高コスト用のアビリティ持ちシーカー。APが軽いので気軽に打っていける。ただスペックが恐ろしく低いので戦闘にはあまり参加させないほうがいい。 遂行する ティート(キーパー) 3コストであるため落とすと厳しくなるが、ATK49な上HPも800近くまであるため2LVの剣に勝つことも多々ある。アビリティが範囲型ダメージアビリティかつ特殊効果つきと優秀なので大事に運用してAP3を溜め、さらなる格上喰いを成立させると強力。 レベル2 寛容な コンフリー(キーパー) 強力なダメージ系エンチャントアビリティを持つ。関連も優秀でスターターながら黒の定番。 戦闘用メイド アニス(シーカー) 相手のアビリティの使用を無効化するアビリティを持つ。シーカーなので敵をマークしやすい。 不誠実な ジギタリス(マスター) スペック、アビリティともに優秀。コンフリーとのコンビは通称ジギコンと呼ばれ、黒単の定番。 ※カード詳細のページを、番号順から各エクスパンションごとに変更しました。 ne001~ne010はこちら(初期排出) ne001 寛容な コンフリー【C】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne002 厳格な コルツフット【R】 ne003 深紅の牙 ダルタニア【SR】 ne004 神祖 アルカード【SR】 ne005 戦闘用メイド アニス【C】(6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne006 戦闘用メイド アンジェリカ【U】(6thEX稼働時に排出停止:新カード化) ne007 戦闘用メイド オレガノ【R】 ne008 戦闘用メイド ケッパー【C】(5thEX稼働時に排出停止:新カード化/7thEX稼働時にEXカード化) ne009 戦闘用メイド コリアンダー【U】(6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne010 戦闘用メイド ナスタチウム【C】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne011~ne020はこちら(初期排出) ne011 戦闘用メイド フェンネル【C】(5thEX稼働時に排出停止:新カード化/6thEX稼働時にEXカード化) ne012 戦闘用メイド マジョラム【U】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne013 戦闘用メイド ローズマリー【R】 ne014 挑戦する タンジー【C】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne015 統括する ボリジ【U】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne016 ドラゴンゾンビ【R】 ne017 白夜の紳士 ドルビー【SR】(5thEX稼働時に排出停止:新カード化) ne018 不誠実な ジギタリス【U】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne019 優しさの エキナシア【R】(5thEX稼働時に完全排出停止) ne020 夢路の淑女 シャローン【SR】 ne021~ne027 はこちら(1st EX時期) ne021 寛大な サイプレス【U】(6thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne022 遂行する ティート【C】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne023 戦闘用メイド ヴェティ【U】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne024 戦闘用メイド ジャスミン【C】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne025 戦闘用メイド ベルガ【R】 ne026 調停する ランキス【C】(4thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne027 災いの種 パンドラ【SR】 ne028~ne033はこちら(2nd EX時期) ne028 キマイラゾンビ【U】(7thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne029 深淵の使者 カルマ【SR】 ne030 戦闘用メイド キャンディー【U】(7thEX稼働時に排出停止:EXカード化) ne031 戦闘用メイド リゼ【C】 ne032 追及する ジョルジ【C】(4thEX稼働時に排出停止:新カード化/6thEX稼働時にEXカード化) ne033 花束を贈る バイカル【R】(6thEX稼働時に完全排出停止) ne034~ ne040はこちら(3rd EX時期) ne034 献身する サンザ【R】 ne035 狡猾な カガチ【C】(7thEX稼働時に排出停止:新カード化:EXカード化) ne036 戦闘用メイド カミラ【U】 ne037 戦闘用メイド ミント【C】 ne038 忠告する パラキス【U】 ne039 魅惑の ベンダー【C】(6thEX稼働時に排出停止:新カード化/7thEX稼働時にEXカード化) ne040 目覚める少女 オリーヴ【SR】 ne041~ne046はこちら(4th EX時期) ne041 奪い去る ルバナム【R】 ne042 教育する ロベージ【U】 ne043 戦闘用メイド トロネラ【C】 ne044 戦闘用メイド ミルラ【C】 ne045 探求する ジョルジ【C】 ne046 戦闘用メイド ブラックベリー【PR】 ne047~ne051はこちら(5th EX時期) ne047 操られる グラード【C】 ne048 寡黙なメイド フェンネル【C】 ne049 最古の執事 ドルビー【SR】 ne050 誘い出す イラン【UC】 ne051 無邪気なメイド ケッパー【C】 ne052~ne057はこちら(6th EX時期) ne052 諌める ローマン【R】 ne053 潔癖なメイド アンジェリカ【U】 ne054 蠱惑の ベンダー【C】 ne055 神祖を超える牙 ダルタニア【SR】 ne056 戦闘用メイド チャイブ【C】 ne057 目覚める少女 オリーヴ【PR】 ne058~はこちら(7th EX時期) ne058 謹厳な コルツフット【R】 ne059 戦闘用メイド ノンド【C】 ne060 除ける クローブ【U】 ne061 宵闇の淑女 シャローン【SR】 ne062 老獪な カガチ【C】 第2国家にネクロポリス国籍を持つ他国のカード si039 大森林の カトレヤ【U】 sc031 深海の門番 ジデラゾート【C】(4thEX稼働時に排出停止:新カード化) ba033 日を照らす メイッサ【C】(5thEX稼働時に排出停止:EXカード化)
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キャラクター紹介 ワーシャーク シナリオや小説に登場するワーシャーク族の人物について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…鮫の歯をモチーフとした両手剣による近接戦闘。鱗状の金属を縫い付けたスケール・アーマーで身を守る。 所属人員の性別…男のみ 代表者…レッドアイ(スケールギルド王) スケールギルドに住む亜人種。凶暴な者が多く戦闘能力に長ける。 マーマン族とワーオクトパス族の共同統治体制期は奴隷であったが、レッドアイのクーデター以後は支配階級となった。 女性もいると思われるが、ゲーム中には男性しか登場しない。 なお設定画の段階では武器が三つ又の槍になっているデザインやマーマンのように下半身がヒレになっているデザインも存在していたようだ。 キャラクター紹介 ワーシャーク 基本情報鮫の王(暴虐の魔人) レッドアイ 抹殺の鋭牙 ウルバン 王宮親衛隊 タイガーアイ 紅海の騎兵 ローズクォーツ 大ヒレの一族(蒼海の過虐者) ドスミン 大ヒレの一族 ルテニリ 幻惑する剣闘士(突撃隊長) ペリド 戦闘指揮官 カルザ 精鋭突撃兵 デンバー 鮫の王(暴虐の魔人) レッドアイ スケールギルド・男・ワーシャーク/混沌の化身・剣奴→王→車輪狩り→王(ホイールチルドレン) 実力のみで剣奴から王にまでのし上がった凶暴なワーシャーク。 そのあまりに強すぎる実力のために賭けが成立しなくなり、抹殺を企てた豪商たちによって1対100の試合を組まれる。 その際、ガルーダの導きにより対戦相手だった100人のワーシャークたちと闘技場を脱走。 数千まで膨れ上がった軍勢を率いてクーデターを起こし、ホイールチルドレンをも有する前スケールギルド軍を破ってスケールギルドの支配者となった。 王となったレッドアイは反乱の最中にロキから得た情報を元に「渇望の砂時計の車輪」を発見。 この車輪により誕生した生物兵器ザンダーや、軍事改革によって強化された新生スケールギルド軍を引き連れてシルヴァランドを一時制圧したが、その後リリィらの活躍によってスケールギルド軍はシルヴァランドから撤退した。 自分たちを虐げてきたマーマン、ワーオクトパスでも実力さえあれば重用する、戦の引き際を見誤らないなどただ凶暴なだけではないようだ。 この戦いの後、フェロシ邸で接待を受けている際に現れたバーミルに力を認められ、「混沌の時空の車輪」を埋め込まれたレッドアイはローレライを殺して「賢者の鏡の車輪」を、グラン・ピュータを破壊して「真理と記録の車輪」をそれぞれ入手。「真理と記録の車輪」に記録されていたさらなる車輪を求めツインガルド各地を放浪することになる。 これらの車輪に直接的な戦闘力はないが、その実力と凶暴性からちびぴゅーたいわく「最悪の奴に車輪が渡った」 ちなみにローレライが予言した未来では数多の車輪の力を奪ったレッドアイはいつしか世界を滅ぼすという… 戦闘能力のない車輪に興味はないようで「夢幻の編み手の車輪」を持つアルケスとは遭遇するも戦闘にならなかった。 またこの時期に名も無いホイールチルドレンから「木魂する苦痛の車輪」を奪ったようだ。 車輪狩りを続けるレッドアイは巨竜ジムルグの持つ車輪を狙い、ジムルグを倒すもジムルグの最期の機転により車輪は手に入らなかった。 ジムルグを倒した時、レッドアイは車輪を手に入れられなかった怒りよりも、その力で立ち向かってこなかったジムルグに哀しみを感じていた。 これ以降、レッドアイは混沌の車輪のみを狩るようになったらしい。 その後、パンドラの誘導によりシルヴァランド王宮に現れたレッドアイはグルを蹴散らしジェダと死闘を繰り広げたが、ジェダの命を懸けた禁呪により「狭間の世界」に封印された。 そしてレッドアイは狭間の世界で死んだはずのジェダとローレライと会合。 再び戦闘となるが、世界の法の外に存在する狭間の世界では戦闘そのものが無意味と諭され二人の提案を聞くことに。死んだはずのカサンドラとの協力を求められるが… なお、狭間の世界では車輪の力は使用できず本来なら抵抗などできないらしいが、レッドアイは動くことができていた。 ジェダはさすがと賞賛し、また彼の急速な力の増大はローレライの予言を上回るものらしい。 混沌を倒すことを決意したレッドアイは「賢者の鏡の車輪」でガルーダが自分を救出に来ることを予知し、その場所で助けを待った。 予知の通りに現れたガルーダによってレッドアイはスケールギルドに帰還、荒れ果てた王宮に戻った。 この際、カサンドラをアルカディアに送り届ける代償として「混沌の邪竜の車輪」を譲られている。 王宮に帰還したレッドアイは、現れたグーによって「王として生きるか剣闘士として力を求めるか」を問われ、苦悩することになる。 数日の苦悩の末にセレナードの王宮を訪れたレッドアイは「海賊船に対混沌の結界を張り、ホイールチルドレンを載せて混沌軍を掃討すること」をセレナードに命じた。 「車輪を狩れるのだから自分で車輪を奪ってやればいい」と言うセレナードに対し、車輪狩りで集めた「賢者の鏡」「真理の記録」「木魂する苦痛」の三つの車輪をそれぞれシリカ・オージ・タイガーアイに渡すことで、自分の力だけを頼りにして進む剣闘士ではなく、配下とともに歩む王としての決意を示した。 かくしてセレナードの協力を得たレッドアイはホイールチルドレンを多数載せ、機動要塞と化した海賊船で各地の混沌軍を殲滅。スケールギルドは六国の中で唯一混沌の侵攻を撥ね退けた国となった。 中核となる武将こそ逃したものの一通り混沌軍を掃討したレッドアイはリングレイの下に向かい、制止するデンバーを無視して対決。 刃を交えた後、混沌の化身と化した己の姿をリンエッジに示し、「一緒に滅ぼう」と味方に引き入れた。 混沌の王の指示の下軍を率いてスケールギルド制圧に向かったウルバンに対しては、自分が王で最強の剣闘士だから勝ったとその強さを誇示。スケールギルドへの混沌の脅威を完全に取り除いた。 その後自らを迎えに来たグラリスらと混沌の王との最終決戦に参加。その際にゴルガルとも出会っており、互いに混沌を体に宿していて気を抜いたら人の姿を保てない存在であると気づく。最終決戦では他のホイールチルドレンと共に聖剣の主の進路を開くべく混沌の軍勢と戦う。 混沌の戦役後には消滅するつもりだったがスケールギルドの王として「自分と同じ退屈している」人々が起こす問題を切れながら処理。 詳細はセレナード、セレ、クリン、フラン、スペサルティン、グー、ガルーダ、ドガ、リングレイを参照。 再び王になった後一度暇をとりジムルグと戦った洞窟へ転移。そこで出会ったロザリオに対し魔力で守られた卵を渡す。かつてジムルグと戦う際に挑発するために踏み潰した卵と同腹であろうか・・・。 ちびぴゅ~たやチュモラ曰くドガ・ジムルグと同じく測り知れない力を持っており、最も出会ってはいけない一人らしい。 小説版では勇ましい国歌を作る参考にするために部下たちに「バラード」を探させたが、怪我のため舌が回らず命令を正しく理解していたのはタイガーアイだけだった。 が、タイガーアイが持ってきたバラードはレッドアイの期待していたものとは違っていたため、怒ったレッドアイはタイガーアイとフェロシをボコボコにしていた。 抹殺の鋭牙 ウルバン スケールギルド/混沌・男・ワーシャーク・武将 CV:増田隆之 強力な混沌の魔力の洗礼を受け、ツインガルドの理から外れた力を持つに至ったワーシャークの戦士。 スケールギルドの混沌軍の中核をなす武将の一人であり、その戦いを見た者はレッドアイに匹敵する力を持っていると彼を評する。 混沌の船団を率いてガルーダの海賊船を襲撃したが、クロア・チェルミらに阻まれ取り逃してしまった。 その後帰還したレッドアイの奇襲により混沌軍全体としては甚大な被害を被ったが、彼のような主力の武将は事前に逃れていたようだ。 この奇襲以降、「混沌の時空の車輪」を自分にこそ相応しいものであるとして狙っている。 しかし、混沌の王の指示による再度のスケールギルド攻撃時には、自分が敗北することやレッドアイが混沌の力に耐えられることに対し驚愕の様子を呈しながらあえなく真っ二つに引き裂かれた。 王宮親衛隊 タイガーアイ スケールギルド・男・ワーシャーク・剣奴→副官(ホイールチルドレン) CV:樋渡宏嗣 レッドアイの反乱の際に一緒に蜂起した100人の剣奴の中の一人。 レッドアイに「鮫の王」と名乗るように勧めたのも彼であり、後にスケールギルド軍の副官になったようだ。 台詞でこそ小物っぽさが目立つが、レッドアイに対しては最古参に相応しい忠義をもって仕えている。 レッドアイ失踪後のフェロシ統治下で彼がどのように身を振ったのかは不明だが、王宮に帰還したレッドアイを出迎え、ワーシャーク族の大半が混沌に堕ちたという惨状を報告した。 グーの問いかけにより王として生きるか剣闘士として力を求めるかをレッドアイが悩んでいた際にも、「レッドアイはレッドアイ」として仕えているタイガーアイはその決断を気に留めること無く対混沌戦にむけて戦力を整えていた。 王として生きることを決意したレッドアイから「木魂する苦痛の車輪」を譲り受け、対混沌軍との戦線に参加した。ウルバン率いる混沌軍の主力との激突にも参戦し、受けた苦痛を混沌軍に振りまいた。 やはり忠臣として車輪を授けられるほどの信頼を置かれているようだ。 小説版ではレッドアイが求めていた「バラード」を献上したのだが、デンデケ曲を求めていたレッドアイの期待していたものと違っていたために王の怒りを買ってしまった。 紅海の騎兵 ローズクォーツ スケールギルド・男・ワーシャーク・戦士 いち早く敵将の首を取ることに固執するワーシャーク。 現在は積刃形状の両手剣を持ち足があるが、ラフ画では三つ又の槍を持つデザインも存在していたようだ。 大ヒレの一族(蒼海の過虐者) ドスミン スケールギルド・男・ワーシャーク・戦士 残虐な戦い方で知られるワーシャークの戦士。 兄のルテニリに「蒼海の二銀星」を名乗らされているが、ドスミンはこの名を嫌っている。 オンファたちが特定した車輪の在りかに、兄とともに車輪保護のために嵐の中急行した。 そこで同じく車輪を狙って暗躍していたルバナム主従と出会い、交戦したが軽くあしらわれてしまった。 ちなみに前述の通り彼は「蒼海の二銀星」の名を嫌っているが、シナリオのナレーションは彼ら兄弟を「蒼海の二銀星」と呼んでいる。残念。 大ヒレの一族 ルテニリ スケールギルド・男・ワーシャーク・戦士 CV:安斉一博 大きく発達した背びれで知られるワーシャーク一族の一員。 ドスミンと兄弟で「蒼海の二銀星」を名乗っているが、自身の金遣いの荒さや弟の残虐さから他者からの評判はよろしくない。 オンファたちが特定した車輪の在りかに、弟とともに車輪保護のために嵐の中急行した。 そこで同じく車輪を狙って暗躍していたルバナム主従と出会い、交戦したが軽くあしらわれてしまった。 幻惑する剣闘士(突撃隊長) ペリド スケールギルド・男・ワーシャーク・剣闘士→突撃隊長 ワーシャークの剣闘士。その凶暴さから軍に払い下げる形で転がり込むことになる。 ウルバン率いる混沌軍の主力との戦闘に参加。レッドアイがウルバンを討ち取った際に勝ち名乗りを上げた。 戦闘指揮官 カルザ スケールギルド・男・ワーシャーク・指揮官 ワーシャークには珍しい寛大な性格の指揮官。 同じたたき上げのレッドムーンに教えを請うなど、勤勉さも持ち合わせている。 混沌の波動の影響でリヴァイアサンやダライアスが暴走した際、グーの檄に奮い立ち部下を率いてこれを食い止めた。 精鋭突撃兵 デンバー スケールギルド・男・ワーシャーク・突撃兵 リングレイを公私ともに支えるワーシャークの戦士。 混沌の波動を避けるために海底洞窟に籠っていたリングレイに同行していた。 かつてリンエッジ(リングレイ)の好敵手だったドガが決着を付けるために現れた際、ドガの闘気に吹き飛ばされ気絶してしまった。 が、目覚めたデンバーは一撃で海嶺を崩し海溝を埋める超越者同士の戦いに、リングレイに加勢するために躊躇なく割って入った。 彼を庇ったリンエッジを見て、ドガは一度身を引いたのだった。 レッドアイがリングレイの下を訪れた際は彼女を庇おうとしたが、レッドアイに跳ね飛ばされた。 ちなみにデンバーはリングレイを愛しているが、彼女はデンバーのことを「友」と表現している。頑張ってもらいたいものだ。
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審判の波動 シナリオⅤ Bearers of next generation 審判の波動 シナリオⅤ Bearers of next generationシナリオフローチャート 概要 V-1 陰陽を宿す者 V-2 洞窟が崩れる音 V-3 小さな巨人 V-4 伝説の王者 シナリオフローチャート V-1 陰陽を宿す者 | V-2 洞窟が崩れる音 ├──→ シナリオ4 IV-1 小さき暴君 V-3 小さな巨人 ├──→ シナリオ3 III-1 1つになりたい V-4 伝説の王者 概要 グランガイアに産まれた、生まれつき神々の車輪と混沌の車輪の両方を併せ持つ少年ギルドールの覚醒と活躍を描いたシナリオ。 英語による副題は【Bearers of next generation】。直訳すると【次世代を担う者】となる。 V-1 陰陽を宿す者 COMレベル 8 COMデッキ名 GRA EX5 5-1 すーぱー機械神 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ジャックポット エレメンタル 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 量産型サイクロプス 5 キーパー すーぱーちびぴゅーた 4 シーカー 攻略敵の数が少ないため、ちびぴゅーたのスキルが常に有効。AP獲得速度が上がっているため、アビリティを連発してくるのが厄介。出来る限り早めに倒し、アビを使われないように立ち回ろう。 量産型サイクロプスは放っておくとDAをしてきたりもするので、出来る限り杖を張り付かせておこう。 V-2 洞窟が崩れる音 COMレベル 10 COMデッキ名 GRA EX5 5-2 暴走した一つ目 特殊勝利条件 味方ユニットを一度も全滅させずに、対戦に勝利しろ 召喚獣 ジャックポット エレメンタル 火のエレメンタル×4 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 サイクロプス 5 キーパー 攻略サイクロプスはHPが低くなると、ほぼ確実に自爆してこちらを巻き込んでくる。その為、ユニットを1ヶ所に集中させないようにすること。 サイクロプスのAPは数カウントでMAXになる。カウンターを構えて安心していると無効化した数秒後にドカン。止めのDAも全員で行うと復活したてのサイクロプスにドカン。 サイクロプスを無理して倒す必要はないが、こちらのHPが低くなるとDAをしてくるようになるので、その点は注意。 V-3 小さな巨人 COMレベル 12 COMデッキ名 GRA EX5 5-3 混沌のゴブリン 特殊勝利条件 なし 召喚獣 ジャックポット エレメンタル 無し 分岐 IV-1 小さな暴君 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 アグリ 4 キーパー ヘームス 1 キーパー ビンガー 2 シーカー コトパク 2 マスター 攻略アグリのアビが強化されており、一撃で無傷の樽も全て破壊されてしまう。召喚の際にはアグリの動向に注意を払うこと。 コトパクがINT7、アグリが6と若干高めなので、コトパクのアビリティで結構ATKが上がる。ヘームスのエンチャントと併せるとかなり脅威となるので、こちらも要注意。 開始前の選択肢でバハムートロアシナリオ IV-1に分岐可能 V-4 伝説の王者 COMレベル 16 COMデッキ名 GRA EX5 5-4 洞窟大王 特殊勝利条件 「洞窟大王ゴルガル」を2回以上撃破し、対戦に勝利しろ 召喚獣 ジャックポット エレメンタル 炎の壁×6 分岐 III-1 1つになりたい 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ゴルガル 4 マスター ガルガドラ 4 キーパー 攻略最初に必ずゴルガルのアビが飛んでくる為、初期配置で固めすぎないようにすること。 最初からある樽には炎の壁がエンチャントされており、1鹿なら半分まで減らしてKO、1剣でもHPギリギリでようやく破壊出来るかといったほどのダメージを受ける。破壊にはLv2以上のユニットか樽破壊アビを持つユニットに当たらせよう。 勝利条件に「ゴルガルを2回以上倒せ」とあるので、これを満たす前に相手召喚師のHPを0にしないように気をつけるべし。ネカルを入れて射撃を封じ、潜在目当てでバハムートを選択すると良い。 開始前の選択肢でシルヴァランドシナリオ III-1に分岐可能
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ダフネとは、【光神話 パルテナの鏡】のキャラクター。 プロフィール 作品別 光神話 パルテナの鏡シリーズ その他の作品 元ネタ推測 コメント プロフィール ダフネ 他言語 Daphne (英語) 所属 冥府軍 初登場 【光神話 パルテナの鏡】 悪霊が憑りついている花で、葉っぱをバタつかせて空を飛ぶ。4枚の花びらと毒があるトゲを持つ。 作品別 光神話 パルテナの鏡シリーズ 【光神話 パルテナの鏡】 HP 攻撃 スコア ハート 2 2 300 5 初登場。ステージ4-1に出てくる。 行動パターンは【ミノス】と同じで、4体1組が下から飛び出てくる。 【新・光神話 パルテナの鏡】 3章の空中戦から登場。ダフネ機雷という新たな武器を獲得した。 花びらを開いた後は【ピット】に向かってダフネ機雷を放つ。機雷はピットに当たるか一定時間が経つと爆発するが、射撃などを当てて破壊する事も出来る。 おドールの説明文によると機雷で倒した相手にかぶりついて捕食するようだが、ピットを食べてしまう事は無い。 その他の作品 【大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U】 3DS版の「フィールドスマッシュ」に敵キャラとして登場。外見や攻撃パターンは『新・光神話 パルテナの鏡』と殆ど同じ。 同じく3DS版にフィギュアもある。 元ネタ推測 ギリシア語で月桂樹という意味の「ダプネー」。日本語ではドイツ語・フランス語を経由した「ダフネ」とも呼ばれる。 コメント 名前 全てのコメントを見る?